الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

الطفرة 2 تفتقر إلى البراعة اللازمة لتبرز في الفئة الفرعية التي تشبه النفوس

لا تنمو Surge 2 بالطرق التي تتوقع أن تتمة بها.

لقد راجعت الطفرة الأصلية قبل عامين. لقد كانت متابعة Deck13 لـ Lords of the Fallen – كان معيبًا للغاية ، لكن مع ذلك طموح في التعامل مع هذا النوع الفرعي الذي يشبه النفوس. تجنبت الطفرة العديد من مشاكل الرب ، وانتهى الأمر حتماً بإدخال مشاكلها الخاصة.

ساعد طموح Surge في التميز من بين العشرات من أمثال النفوس من خلال إعداده للخيال العلمي ونظام استهداف الأطراف المثير للإعجاب ومزيج من الأفكار من الألعاب الميكانيكية وألعاب آر بي جي جميعها في إنتاج لعبة كفؤة ولكنها مخيبة للآمال في النهاية. كان هذا التقارب بين الأنظمة الجديدة والأفكار الجديدة حول الأفكار الحالية كافياً لإبقائي مستمراً ، حتى رأيته حتى نهايته قبل الانتهاء من مراجعتي.

بعد 12 ساعة تقريبًا مع The Surge 2 ، لم أكن قريبًا من نهاية سردها ، لكنني اقتربت من نهاية وقتي معها.

ذهبت إلى The Surge 2 وأتوقع أن أتحلى بمزيد من الدقة في الميكانيكا التي تم تقديمها في اللعبة الأولى ، مع بعض المفاجآت التي تم إلقاؤها. ما وجدته كان بمثابة النفوس المحبطة التي تبدو بطريقة أو بأخرى أقل ثقة بشأن ما تريد أن تكون عليه. من الألعاب Deck13 السابقة.

لنبدأ مع القتال. يشبه الإعداد هنا اللعبة الأصلية ؛ أنت قادر على استهداف أجزاء مختلفة من الجسم وأطرافه لتقطع بعد الأضرار الكافية ، مع بعض المدرعة والبعض الآخر لا. الأسباب التي تجعلك تذهب للأطراف المدرعة مقابل غير المدرعة ، واختيار الأطراف المختلفة نفسها لم يتغير بالفعل. يتعلق الأمر أساسًا بالمواد التي تحبينها ، أو السرعة التي تريد بها إنهاء القتال.

على الرغم من أن نظام الطاقة في قلب اللعبة الأصلية – وبقية الحزمة القتالية – لا يزال على حاله ، فقد تم تسريع الحركة قليلاً. لم تعد تشعر أنك دبابة ، ويمكنك التخلص من الخطر بشكل أسرع من اللعبة الأصلية.

الطفرة 2 تفتقر إلى البراعة اللازمة لتبرز في الفئة الفرعية التي تشبه النفوس 1

يرافق النظام القتالي الحالي نظام باري الجديد ، بداية مشاكل The Surge 2. أداء باري بسيط نسبيا ، ولكن لا يمكن الاعتماد عليها في الممارسة العملية. من المؤكد أن التوقيت متورط ، لكن النظام لم يصبح يومًا أحد العناصر الأساسية في مجموعتي بسبب العديد من العوامل.

أولاً ، تستخدم أي محاولة باري القدرة على التحمل ، لذلك إذا كنت تستنشق وتبكي في وقت مبكر جدًا ، فأنت في وضع غير مؤات بالفعل. ربط باري لا يعيد القدرة على التحمل المستخدمة ، لذلك فإن التصفية في نهاية سلسلة هجومية كنت تتهرب منها ، على سبيل المثال ، تشتري لك غرفة التنفس ولكنها لا تساعدك على التسبب في أضرار.

أداء باري ناجح يعيق الأعداء ، لكنك تحصل على مساحة كافية لشخص واحد ، وربما ضربتين. لا توجد رسوم متحركة معلّبة ؛ لا شيء يضمن أنك ستحقق نجاحًا كبيرًا. علاوة على ذلك ، فإن أداء عدة عبوات على التوالي أبطأ مما يجب أن يكون – سببًا آخر لتفادي الخروج. لا شك أن النظام يحتاج إلى مزيد من المهارة ، مقارنةً بشيء مثل Sekiro ، حيث إنه مجرد زر ضغط ، ولكن التصفيف بالثدي وفقدان ثلاثة أرباع جهاز HP الخاص بك يصبح خطرًا لا لزوم له عندما يمكنك التهرب.

مزيج من أسلوب الفن في اللعبة ، دروع العدو الضخمة ، وما يبدو أنه منحنيات تسارع غريبة على الرسوم المتحركة لهجوم العدو ، تجعل من هجمات القراءة كابوسًا. غالبًا ما يؤخر الأعداء الخطوة الأخيرة من هجماتهم بما يكفي لإبعادك ، وهي ليست مشكلة في حد ذاتها ، ولكن من الشائع أن نرى هذا يتم من قبل الغوغاء ورؤساء القمامة على حد سواء.

تضفي الطبيعة الصعبة للنظام على رأسه القبيح عندما تحاول تحليل ما تعتبره اللعبة هجومًا يمكن توبيخه. يجب أن تكون الهجمات متصلاً بها ، لذا يجب الوقوف على مسامير بعيدة جدًا أو قريبة جدًا. في هذه اللحظة ، لا يجب أن تقلق بشأن التباعد الخاص بك إلى هذه الدرجة.

إذا وضعنا جانباً المشكلات المتعلقة بالزواج ، لا يسعني إلا أن أشعر أنها ضحية فقط لأوجه القصور في القتال الأساسي. لا يزال يبدو وكأنه عملة معدنية سواء كان هجومك سيصيبك بالعدو أم لا. لا يوجد أي مفهوم للهجوم العنيف في The Surge 2 ، لكن يمكنك أن تشحن هجومك الاعتيادي على أمل أن يكون ذلك مذهلاً. في كثير من الأحيان ، سوف يهاجمون فقط من خلال التحرير والسرد الخاص بك ، مما يجعلك تتساءل لماذا لم تلتزم فقط بهجوم قياسي.

يمكن معالجة بعض مشاكل القتال بعد إطلاقها ، ولكن المواجهة والتصميم العالمي هما ما يثقل كاهل The Surge 2. ببساطة: لدى The Surge 2 فكرة خاطئة عن الصعوبة.

هناك هاجس قريب بالفخاخ وفرق العصابات في كل منطقة قمت بها. كل كومة من الصناديق لديها عدو ينتظر خلفه ، وهناك دائمًا عدو واحد آخر يختبئ في زاوية في مكان ما لا تراه على الفور ، وهو سعيد بالانضمام إلى معركة في منتصف الطريق. هذا النوع من تصميم اللقاءات ليس صعبًا بقدر ما هو مملة. إذا كنت بحاجة إلى الذهاب إلى مكان محدد ، فستواجه صعوبة في تجاوزها. وإذا كنت تنوي الاستغناء عنها ، فسيتعين عليك تحريكها واحدًا تلو الآخر.

لا يمكنني أبدًا تحديد نطاق فك الارتباط أو عندما يكون لخط الرؤية أي تأثير. يبدو أن بعض الأعداء يركضون عندما تشعرون أنك واثق من أنك سحبت واحدًا فقط من أصدقائهم بعيدًا ، بينما يقف الآخرون هناك وكأنهم يتعرضون للوقوع في خط غير مرئي لا يمكنهم عبوره ، وهو نفس الخط الذي يمكن للعدو الآخر أن يخطوه. لقد وصل الأمر إلى نقطة أنني تمكنت للتو من تجاوز ما يمكنني وأن أشركهم فقط في المسار الحرج.

ثم هناك ميكانيكي الغضب ، الذي يتسبب في غضب معظم الأعداء بمجرد الوصول إلى حد معين من الضرر. الهجمات سريعة ومميتة في هذا الوضع ، وتوصي اللعبة بالبقاء بعيداً والبحث عن فتحة. كل هذا جيد وجيد ، حتى تدرك أن كل عدو تقريبًا يجب أن يمر بهذه المرحلة.

بصراحة لا أستطيع أن أخبرك عن سبب الغضب الشائع. أجد أن بعض الأعداء ، مثل الزعماء الصغار ، بحاجة إلى أن يكونوا أكثر صعوبة ، لكن عندما يفعل كل عدو ، فإنه يختلط بمنحنى الصعوبة. بمرور الوقت ، ستكسب قدرًا كافًا من القدرة على التحمل لتهزم الأعداء الأضعف قبل غضبهم ، لكن هذا يفترض أنك عدت إلى المناطق المفتوحة بعد ساعات.

الطفرة 2 تفتقر إلى البراعة اللازمة لتبرز في الفئة الفرعية التي تشبه النفوس 2

بالنظر إلى أن Surge 2 لا تقدم السفر السريع ، فأنت في رحلة طويلة وشاقة إذا قررت العودة إلى منطقة لم تزرها منذ فترة ، كما هو الحال عند الحاجة إلى طلب البحث. يلعب تصميم المواجهة هذا ، لكن عالم اللعبة يعاني من مشاكل شائعة مع سابقتها.

يحاول Surge 2 معالجة الانتقادات التي يتم فرضها على الهيكل الأصلي الذي يشبه المتاهة من خلال التوسع في بيئات أكثر ، ولكن كيف تتناسب المناطق المختلفة مع بعضها البعض لا معنى له. لا أقصد بالمعنى المعماري أو المناظر الطبيعية ، فأنا أتحدث عن عدم وجود علامات / علامات نشر مناسبة ، واختصارات لا داعي لها تزيد من تعقيد التصميم ، وفخاخ العدو المذكورة أعلاه التي تمنع أي شخص عاقل من الاستكشاف.

لقد وجدت أنه من الصعب حقًا أن أتذكر طريقي للعودة إلى Medbay قريب بانتظام طوال فترة وجودي مع اللعبة. سيضطر هذا غالبًا إلى توخي الحذر الشديد ، لأنه من المنطقي أن تدفع إلى الأمام بدلاً من التجول في المناطق التي قمت بمسحها للمرة الخامسة بحثًا عن لعبة Medbay اللعينة.

هذا هو المكان الذي تكون فيه المصائد المذكورة أعلاه أكثر فاعلية ، بالطبع ، مما يزيد من إحباطي.

كل ما ذكرته للتو يمنع The Surge 2 من الوصول إلى كامل إمكاناته ، أو الاستفادة من الرؤية التي وضعها الأصل.

لا أستمتع بألعاب خاطئة لكوني طموحًا أو أجرب شيئًا جديدًا ، حتى لو لم تكن قد هبطت تمامًا. ومع ذلك ، فإن The Surge 2 لا يأخذ الوقت الكافي لصقل ما قدمه سلفه ولا يأتي بالفعل بما يكفي من جديد. يبدو Surge 2 وكأنه أول لعبة في السلسلة ، فقط من خلال جدول زمني بديل حيث لا يوجد الأصل.

مرات الظهور بناءً على رمز الكمبيوتر الشخصي المقدم من الناشر.