في كثير من الأحيان ، تعد الألعاب بوعد تقديم خيارات هادفة للاعبين تؤدي إلى مسارات متباينة مناسبة في القصة ، وفي كثير من الأحيان ، تفشل في تحقيق هذا الوعد. ومع ذلك ، تبدو لعبة المغامرات القادمة Hindsight 20/20 من إنتاج indie studio Triple-I Games وكأنها فرصة مثيرة للاهتمام ، لأنه من الصعب التعامل مع ميكانيكا الاختيار والنتائج ، إلى الحد الذي انتهى به فريق التطوير إلى تصنيع محرك بالكامل فقط لدعم هذا الجانب من التجربة.
لقد كان لدينا فضول حول هذا العنوان لفترة من الوقت الآن ، وعلى أمل معرفة المزيد حول هذا الموضوع ، أرسلنا عبر بعض أسئلتنا إلى المطورين. أجاب المدير الإبداعي Hemanshu Chhabra على الأسئلة أدناه ، مع إجابات مفصلة للغاية ومثيرة للاهتمام حول اختيار اللعبة وميكانيكا النتائج ، وإلهامها ، وتطورها ، والكثير غير ذلك.
"أحد الدوافع الرئيسية في إنشاء Hindsight 20/20 هو توفير تجربة فريدة للاعبين في صياغة قصة ومصير يشعرون بهما شخصيًا."
إلى أي مدى يمكن أن نتوقع أن يكون اختيار Hindsight 20/20 وميكانيكا التبعات؟
بالنسبة لي ، واحدة من الدوافع الرئيسية في إنشاء Hindsight 20/20 هي توفير تجربة فريدة للاعبين في صياغة قصة ومصير يشعرون بهما شخصيًا. ولتحقيق هذا الهدف ، كتبت محركًا للوسيطة في اللعب يدعى "Engine Engine". وهذا يتيح لنا إنشاء ميكانيكا الاختيار والنتيجة التي يمكن أن تؤدي إلى العديد من التجارب الفريدة والمتباينة للاعبين طوال رحلاتهم. خلال كل عملية لعب للعبة ، تستمر لمدة 6 ساعات ، يتم تزويد اللاعب بالعديد من الخيارات والمعضلات الأخلاقية. لا توجد إجابات سهلة على هذه التحديات ولا توجد حلول "صحيحة" أو "خاطئة" لهذه المشكلات.
على سبيل المثال ، أنت تلعب كشخصية تنتمي إلى مدينة Champaner الهادئة ، شخصية تقدر الحياة في صميمها. قتل عمدة هذه البلدة سرا والدك لأسباب غير معروفة. هل ستنتقم لموت والدك ولكنك تخاطر بأن يُنظر إليه على أنه قاتل من قبل أهل Champaner ، أم أنك سوف تدخر حياته وتسمح له بالنمو أكثر قوة؟
لقد أصيب أفضل صديق لك ، أندرو ، بفيروس يمكن أن يحوله إلى وحش متعطش للدماء في أي لحظة. يرغب أندرو في إنهاء بؤسه من خلال أخذ حياته الخاصة. هل ستحترم رغباته وتدعه ينتحر ، أم ستقنعه بالعيش ، لكنك تخاطر بإلحاق الأذى بالآخرين في المستقبل؟
المدينة التي تنتمي إليها مهددة من مدينة منافسة يهيمن عليها الوحوش المتعطشة للدماء. هل ستفعل كل ما يتطلبه الأمر لإنقاذ بلدتك ، حتى لو كان ذلك يعني إبادة المدينة المنافسة ، أم أنك ستحاول إيجاد حل وسط؟ أم أنك ، وفقًا للتجارب التي لديك ، تتعارض مع أنظمة القيم في بلدتك؟ المعضلات الأخلاقية مثل هذه هي العمود الفقري لـ Hindsight 20/20 ، وأي اختيار وإجراء تقوم به يمكن أن يكون له عواقب ذات مغزى وانعكاسات دائمة. مستقبل مدينتك على المحك ، وحتى خيار واحد لديه القدرة على تغيير كل شيء.
ما مدى أهمية تجربة المحرك من حيث طريقة اللعب القائمة على الاختيار؟ لقرائنا ، هل يمكن أن تخبرنا ما هو دورها الدقيق في كل هذا؟
تضمن حلقة اللعب في Hindsight 20/20 أن اختياراتك والأهم من ذلك أن عواقب تلك الخيارات مهمة إلى حد كبير. يمكن أن تؤدي الخيارات والإجراءات التي يتخذها اللاعبون إلى تأثيرات الفراشة في القصة التي ربما لم يتوقعوها. هذا يوفر الكثير من الدافع للعب اللعبة مرة أخرى واتخاذ خيارات مختلفة.
السبب وراء قيامك ببناء Engine Experience هو أنه بدون ذلك ، لم نتمكن من إنشاء لعبة مع العديد من المسارات المتفرعة لكل من القصة واللعب. إذا استخدمنا مقاربة تقليدية لتخزين بيانات اختيار اللاعب في متغيرات البحث ، فسنكون محدودين للغاية فيما يتعلق بآثار اختياراتك. هذا هو بالضبط السبب الذي يجعل أحد أكثر شكاوى اللاعبين شيوعًا حول معظم الألعاب القائمة على الاختيار هو أن اختياراتهم نادراً ما تكون مهمة ، وإذا كانت ذات أهمية ، فإن نطاقها محدود للغاية.
لقد تطلب مني الحجم الهائل من الخيارات والعواقب في Hindsight 20/20 بناء محرك وسيط للعبة اللعب قام بأمرين:
- اسمح بإدارة الكثير من الاختيارات والتغييرات في تلك الخيارات ، ومساراتها المتفرعة والعواقب التي قد تترتب على العديد من الكيانات.
- قم بتسجيل كل اختيار وإجراء من جانب اللاعب واستخدم تلك البيانات للعثور على أي طريق متفرع لتقديمه وما هي العواقب التي يجب تنفيذها على الكيانات ذات الصلة.
يتم رصد جميع اختياراتك وعواقبك وتسجيلها بعناية بواسطة Experience Engine أثناء لعبك اللعبة. بفضل هذا ، يدرك كل كيان في Hindsight 20/20 اختياراتك وإجراءاتك ويتفاعل معك وفقًا لذلك. بعض الأمثلة على ذلك تشمل:
- NPCs: NPCs تدرك ما كنت تفعل ما هو مناسب لهم ، وفي السياق الأوسع للقصة كذلك. يتفاعلون مع اختياراتك وأفعالك بطرق مختلفة. يمكن أن يخاف منك. قد يهاجمونك. قد يطلبون منك الرحمة. قد يقدمون لك هدنة. أو ربما يعاملونك بطريقة غير عادلة. تعتمد الاختيارات التي يتخذها NPCs على شخصيتها وسياقها والأهم من ذلك على الخيارات والإجراءات التي تقوم بها حتى ذلك الحين.
- القصة: القصة هي كيان حي وتنفس في Hindsight 20/20. إنه يتكيف ديناميكيًا مع الخيارات والإجراءات التي يقوم بها اللاعب. إن القدرة على صياغة قصتك ومصيرك هي ما يميزنا عن معظم ألعاب المغامرة.
- الرؤساء: الرؤساء في المؤخرة 20/20 لها سمات متعددة لشخصيتهم. عندما تقابل رئيسًا ، قد يعرض عليك فقط بعض جوانب مجموعة شخصياتك. تتوقف الطريقة التي يتفاعلون بها معك ، سواء في القصة واللعب ، على الأخلاق والقيم الخاصة بهم ، والخيارات التي اتخذتها أنت ، وسياق القصة في ذلك الوقت. إذا اتخذ اللاعبون خيارات مختلفة في مرحلة التشغيل التالية ، فسيكتشفون أشياء مفاجئة حول تلك الشخصيات. حتى في القتال ، قد يختار المدرب القتال بك بشكل مختلف تمامًا وتطبيق استراتيجيات مختلفة تمامًا عن ما شاهدته من قبل. تمامًا كما هو الحال في الحياة الواقعية ، تتفاجأ دائمًا بقدر ما تتعرف عليه وتكتشفه عن الأشخاص ، حتى أولئك الذين تقترب منهم. تستكشف Hindsight 20/20 هذا الشعور للعديد من شخصياتها الرئيسية.
- المدينة: مدينة Champaner بأكملها قابلة للطرق من حيث الشكل والوظيفة. يتم التبديل بين حالاته وفقًا للخيارات والإجراءات التي يقوم بها اللاعب وسياق القصة في ذلك الوقت. يمكن أن يؤدي كل تغيير في الولاية إلى رد فعل كل سكان البلدة بشكل مختلف تمامًا للاعب أيضًا.
جميع أنظمة الألعاب الرئيسية في Hindsight 20/20 قادرة على الاستجابة للخيارات والإجراءات التي يتخذها اللاعب. هذه هي الطريقة التي يسمح لنا بها Experience Engine بتقديم تجربة يكون فيها اختيار اللاعب في قلب كل شيء.
"لقد عمل ثلاثة من الأعضاء الأربعة في الفريق الأساسي ، بمن فيهم أنا ، في BioWare على Star Wars – The Old Republic التي يمكن القول إنها واحدة من أفضل MMOs المستندة إلى القصص التي ستجدها. كان من المهم بالنسبة لنا الاستفادة من تلك التجربة من أجل لسببين: لمساعدتنا في تطويرنا ، وخلق شيء لم نفعله ، أو بشكل أكثر دقة ، لا يمكننا القيام به في مساحة AAA. "
مع كون فريق التطوير الخاص بك مؤلفًا من أشخاص قادمون من بعض أفضل استوديوهات RPG في هذه الصناعة ، كيف تساعد هذه التجربة في تطوير هذا العنوان؟
ثلاثة من أربعة أعضاء من الفريق الأساسي ، وأنا منهم ، عملوا في BioWare على حرب النجوم – الجمهورية القديمة التي يمكن القول إنها واحدة من أفضل MMOs القائمة على القصة التي ستجدها. كان من المهم بالنسبة لنا الاستفادة من هذه التجربة لسببين: مساعدتنا في تطويرنا ، وخلق شيء لم نفعله ، أو بشكل أكثر دقة ، لا يمكننا القيام به في مساحة AAA. إنه أحد أكبر أسباب قيامنا بتأسيس ألعاب Triple-I ، لجعل مثل هذه الألعاب محفوفة بالمخاطر أو غير قابلة للتطوير في مساحة AAA.
أكبر تجارب AAA التي نستخدمها هي تجارب بناء أنظمة الألعاب القابلة للتطوير. بالنسبة لجميع الألعاب الكبيرة التي عملنا عليها ، يجب عليك دائمًا أن تضع في اعتبارك الحجم عند إنشاء أي نظام ألعاب. تم تصميم جميع الأنظمة في Hindsight 20/20 بعناية لمراعاة الطرق المختلفة التي ستحتاج إلى توسيع نطاقها.
التجربة الأخرى التي لدينا هي أن نكون مدركين للأداء من البداية. إنه هدفنا أن يكون Hindsight 20/20 يعمل بسرعة 60 إطارًا في الثانية على جميع وحدات التحكم. من الصعب القيام بهذا في لعبة ثلاثية الأبعاد على نطاقنا ، لكننا ندفع أنفسنا للحصول على معدل الإطارات هذا لأننا ندرك مدى أهمية ذلك بالنسبة إلى لعبة الحركة مثل لعبتنا.
أحد الأشياء التي نقوم بها والتي لم نقم بها في تجاربنا السابقة في AAA هو التعامل مع اختيار اللاعب بشكل مختلف تمامًا. اختيار اللاعب هو الركن الوحيد الذي يتفوق على أي شيء آخر في لعبتنا. هذا هو السبب الوحيد الذي دفعني إلى كتابة محرك يتيح للخيارات وعواقبها أن تكون قابلة للتطوير فيما يتعلق بتمثيل البيانات وتنفيذها.
تقدم Hindsight 20/20 للاعبين خيار إما اللعب بشكل قاتل بالسيوف ، أو غير المميت مع الهراوات الصاعقة – ولكن هل هذا يدل على الخيارات الثنائية التي يتم إجراؤها في جميع أنحاء اللعبة؟
لا ليست كذلك. في حين قد يبدو أن استخدام السيف يعد إجراءً "سيئًا" واستخدام عصا الصعق هو "جيد" ، إلا أنه متى وأين تستخدم سلاحًا معينًا أو تتخذ خيارًا محددًا يمكن أن يؤدي إلى نتائج غير متوقعة. تحاول Hindsight 20/20 دائمًا السماح للاعب باكتشاف قوة أخلاقه. على سبيل المثال ، هل يكون تسامح قاتل والدك عن أفعاله عملاً جيدًا؟ أو ، هل يجب أن تعلمه درسًا باستخدام عصا صاعقة ، ولكن لا تزال تدخر حياته؟ هل تخاطر بتجنيد حياته وتسمح له بالنمو أكثر قوة مما هو عليه بالفعل؟ إذا حدث ذلك ، فهل يعاملك بشكل مختلف إذا استخدمت قوتك ضده إذا كنت قد غفرت له؟ لماذا لا تمنع كل هذا وتقتله فقط في أول مرة تقابل فيه؟ لكن مهلا ، صادف عمدة البلدة التي تنتمي إليها. كيف يدرك الآخرون إذا قتلت شخصًا مهمًا؟
تقدم اللعبة العديد من المعضلات الأخلاقية مثل هذه لك. معظم المشاكل المقدمة إليك ليست بها إجابات سهلة. أنت غير مدرك لأهمية الخيارات المقدمة لك ، وبعض هذه الخيارات يمكن أن يغير كل ما تواجهه. أيضًا ، بينما تعرض اللعبة هذه الأسئلة الصعبة ، هناك جانب آخر في اللعب وهو كيف تساعد في إنشاء أسئلة في عقول اللاعبين. بعض هذه الأمور واضحة إلى حد ما ، مثل "ماذا سيكون الحال لو كنت قد تفاعلت بشكل مختلف مع هذا المجلس الوطني لنواب الشعب؟". لدى الآخرين أهمية أكبر بكثير ، تلك التي يمكن أن تجعلك تشكك في أنظمة الأخلاق والقيمة الخاصة بك. أي من الخيارات التي تقوم بها جيدة أو سيئة. إن السياق الذي تقوم فيه باتخاذ تلك الخيارات هو الأكثر أهمية وما زالت النتائج مفاجأة لك.
هل يمكنك التحدث إلينا قليلاً حول كيفية تأثير خياراتنا على عالم اللعبة وسكانها؟
تحتوي مدينة Champaner على العديد من NPCs التي توفر لك معلومات حول العالم الذي تنتمي إليه. يمكن للمدينة وسكانها التبديل بين عدة ولايات وتعتمد ولاياتهم تمامًا على اختياراتك وأفعالك وكذلك سياق القصة في ذلك الوقت. كيف تتفاعل ردود الفعل تجاهك تعتمد على تصورهم لك. قد يخافون منك ويقررون عدم التحدث معك. قد يحيونك ويشيدون بك على أعمالك. قد تكون عنيفة نحوك. قد يقررون تجاهلك فقط. كل ما يفعلونه مرتبط بما كنت تقوم به في اللعبة. يجب أن تعكس المدينة نفسها كيف أثرت عليها ، سواء في وظيفتها أو شكلها. قد يقوم الأشخاص في Champaner بوضع ملصقات لك ، أو قد يحرقون أجزاء منها مما يدل على استيائهم. أو ، قد يقومون بفتح جزء من المدينة لك إذا كنت قد ساعدتهم أثناء أوقات الشدة. قد تؤدي أفعالك إلى قتال مفتوح مع نفس الأشخاص الذين كانوا يحترمونك.
"من الممكن القيام بمسرحية غير فتاكة تمامًا. ومع ذلك ، لا توجد ضمانات بأن الطريق غير الفتاك أو أي مسار لهذه المسألة سيكون بالضرورة أفضل."
هل من الممكن القيام بملعب غير مميت بالكامل لـ Hindsight 20/20 ، بما في ذلك معارك الرؤساء؟
نعم ، من الممكن أن تلعب لعبة غير فتاكة تمامًا. ومع ذلك ، لا توجد ضمانات بأن الطريق غير المميت ، أو أي مسار لهذه المسألة سيكون بالضرورة أفضل. في بعض الأحيان ، يؤدي القيام بعمل صعب من أجل تحقيق مصلحة أكبر إلى نتائج أقل استحسانًا مما قد يتوقعه المرء.
إلى متى يمكن أن نتوقع أن يكون عرض اللعب المعتاد لـ Hindsight 20/20؟
يمكن أن تستمر فترة التشغيل المعتادة لـ Hindsight 20/20 ما بين 6 إلى 8 ساعات. كان السبب في أنني اخترت هذا الطول هو أنه يكفي أن يعطي شخص ما اللعبة مرة أخرى ويقوم باختيارات مختلفة في المسرحية التالية ، ولكنه كبير أيضًا بما يكفي ليشعر بثقل خياراته وأفعاله في المسرحية الحالية.
أفترض أن اللعبة لها نهايات متعددة – هل يمكنك إخبارنا بعددهم ، أو كم سيختلفون عن بعضهم البعض؟
لدى Hindsight 20/20 ما مجموعه سبعة نهايات مختلفة في هذا الوقت. أربعة من هذه النهايات السبعة مختلفة تمامًا وليس لها تداخل مطلقًا. تم تصميم كل نهاية بعناية بحيث يتم ربطها بجميع الاختيارات والإجراءات المتخذة في هذا العرض. أيضا ، ليس هناك نهاية "مثالية". تمامًا مثل الخيارات ، لا توجد نهايات "جيدة" أو "سيئة".
بالنسبة لفريق صغير مستقل مثل فريقنا المكون من 4 أعضاء فقط ، وصياغة كل هذه الفروع ، فإن التباديل بين عواقبها ونهاياتها يعد مهمة شاقة. ومع ذلك ، نشعر بقوة أن هذه هي الطريقة الوحيدة لتحقيق العدالة الكاملة لركننا الأساسي ، وهو اختيار اللاعب.
كمطور مستقل ، ما هي أفكارك حول Switch، والتي أصبحت بسرعة ملاذا للألعاب إيندي؟
إنه لأمر رائع بالنسبة لمعظم جزر الهند. يبدو وكأنه تم تصميم النظام للألعاب المستقلة. ومع ذلك ، ترقية إلى Switch يمثل تحديا أكبر لنا من معظم الهند. تم تصميم معظم ألعاب indie الموجودة على المفتاح في ثنائية الأبعاد ، وعادة ما لا يكون الأداء مصدر قلق لهذه الألعاب. ومع ذلك ، يجب بناء لعبة ثلاثية الأبعاد بالكامل مثل لعبتنا واختبارها بعناية للحصول على أفضل أداء من الأجهزة.
نحن محظوظون بمعنى أن لعبتنا ستعمل بشكل جيد من أجل Switch للاعبين الذين يفضلون قابلية. أتصور أن وجود لعبة يمكن إعادة لعبها بشكل كبير مثل لعبنا أثناء التنقل هو أمر يريده الكثير من اللاعبين.
تم الآن تأكيد أن كل من PS5 و Xbox Scarlett لديهم SSD. كيف سيساعدك هذا على تحسين أداء اللعبة؟
سواقات الأقراص الصلبة على وجه الخصوص سوف تساعد بشكل كبير على تحسين أوقات التحميل. بعض عوالمنا الأكبر ، مثل البلدات قد تستغرق بعض الوقت للتحميل. نعرض بعض التلميحات المفيدة خلال هذا الوقت ، لكن من الناحية المثالية ، نود أن يختبر اللاعبون اللعبة بأكملها دون أي انقطاع. كم من الرائع أن يكون ذلك؟
في الوقت الحاضر ، نقبل فقط أوقات التحميل كجزء من ألعاب الفيديو ، وخاصة ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد. المفارقة هي أنه كلما كانت اللعبة أكثر سينمائية ، زادت تكلفة الأصول وبالتالي زادت أوقات التحميل. أقول إن هذا أمر مثير للسخرية لأن المرء لا يرغب في مقاطعة شاشة التحميل أثناء مشاهدة فيلم في المسرح أو أثناء قراءة كتاب ، وهذا أمر غير مقبول. ومع ذلك ، بالنسبة للألعاب ، فهذا شيء عشناه منذ أكثر من عقدين. ولدينا حتى تصميم عوالمنا من حوله.
أتوقع أن تكون الألعاب ثلاثية الأبعاد المستقبلية تجربة غير متقطعة ، تمامًا مثل الأفلام. وأعتقد أيضًا أننا سننسى التحميل ، وسيصبح الأمر مفهومًا قديمًا.
سيحتوي كل من PS5 و Xbox Scarlett على معالج Zen 2 CPU والذي يعد قفزة كبيرة على وحدات المعالجة المركزية الموجودة في PS4 و Xbox One. كيف سيساعدك هذا في تطوير ألعاب المستقبل؟ بالإضافة إلى ذلك ، يتميز Project Scarlett بذاكرة GDDR6 ومن المحتمل أن يكون PS5 هو نفسه. كيف هذه الزيادة في عرض النطاق الترددي الذاكرة مساعدتك في المستقبل؟
نظرًا لأننا لعبة ثلاثية الأبعاد بالكامل ولديها عوالم كبيرة والعديد من الشخصيات في اللعب ، يتم قضاء الكثير من وقتنا في تحسينات الرسومات وحدة المعالجة المركزية. نود أن نقدم تجربة 1080p السوائل ونقية ، 60 إطارا في الثانية على جميع لوحات المفاتيح لاعبينا. بالنسبة للعبة ثلاثية الأبعاد بالكامل مع عوالم كبيرة ، بعضها ممتد على اللعب لعدة ساعات ، فإن هذا يمثل تحديًا كبيرًا. تتضمن تحسينات وحدة المعالجة المركزية الخاصة بنا معالجة الذكاء الاصطناعي الذي نحتاج إليه ، مما يحد من نطاق إدراك الكيانات بحيث تعالج فقط ما تحتاج إليه ، وتحسينات الفيزياء وما إلى ذلك. تتضمن تحسينات الرسومات لدينا تجميع أصول باهظة الثمن ، وتجميع شبكات أصغر واستخدام مواد شائعة لتجنب وجود عدد كبير جدًا من مكالمات السحب ، وصنع الإضاءة حيثما أمكن ، ومن ناحية تحسين تظليل وحدات التحكم المختلفة وما إلى ذلك.
بالنسبة لنا ، فإن أفضل وحدة معالجة مركزية ووحدة معالجة الرسومات يعني أننا سنحصل على الرفاهية لقضاء المزيد من الوقت في إنشاء اللعبة. خلفيتي في مجال الهندسة ، وبينما أستمتع بالكثير من أعمال التحسين هذه ، كمصمم للألعاب ، فإنني أفضل قضاء الكثير من الوقت في البناء والتكرار على اللعبة ودمج المزيد من الأفكار التي يمكن أن تجعل اللعبة أفضل. أتوقع أنه بالنسبة لألعابنا المستقبلية ، سيكون لدينا المزيد من النطاق الترددي للقيام بذلك في جدولنا الزمني.
"أعتقد أنه من الجيد أن يكون هناك توافق مع الإصدارات السابقة ، خاصة بالنسبة إلى لعبة مثل لعبة Hindsight 20/20 التي توفر عدة أسباب لإعادة اللعب وأتوقع أن تعود قاعدة لاعبينا على هذا العنوان على لوحات المفاتيح المستقبلية لهذه الأسباب."
التوافق العكسي هو ميزة كبيرة لكلا المفاتيح الجديدة. كيف ستساعد مكتبتك السابقة على التطور والنمو؟
أعتقد أنه من الرائع أن يكون هناك توافق مع الإصدارات السابقة ، خاصة بالنسبة إلى لعبة مثل لعبتنا. يقدم Hindsight 20/20 عدة أسباب لإعادة التشغيل وأتوقع أن تعود قاعدة اللاعبين لدينا على هذا العنوان على لوحات المفاتيح المستقبلية لتلك الأسباب. فكر في إعادة النظر في لعبة لديك ذكريات رائعة ، مع الحافز الإضافي لها الذي يوفر لك تجربة متميزة إلى حد كبير إذا اخترت أن تفعل الأشياء بطريقة مختلفة.
هل ستتضمن اللعبة تحسينات خاصة بـ Xbox One X و PS4 Pro؟ ماذا يمكن للاعبين توقع ما إذا كانوا يلعبون اللعبة على Xbox One X؟ هل 4K / 60fps على البطاقات؟
لقد ناقشنا إضافة تحسينات لأجهزة Xbox One X و PS4 Pro ، لكن في الوقت الحالي ، لا نعد بأي شيء يتعلق بهذه الجبهة. بالتأكيد سنخبرك بمجرد حصولنا على أي أخبار بخصوص هذا!
كيف يتم تشغيل اللعبة على أجهزة Xbox One و PS4 الأصلية ، معدل الإطار ودقة الوضوح؟
ما زلنا نعمل على نقل اللعبة إلى جميع لوحات المفاتيح. لقد استندنا إلى لعبتنا لجهاز Xbox One S وحتى الآن ، فإن معظم اللعبة تعمل بسرعة 1080 بكسل و 60 إطارًا في الثانية على جهاز Xbox One S. ونتوقع أن يتم تشغيلها في نفس الإطار ودقة الوضوح لجهاز PS4 أيضًا .
ما هو القرار ومعدل الإطار ل Switch الإصدار في وسائط إرساء ورسول؟
في الوقت الحالي ، يتم تشغيل حوالي 65٪ من اللعبة بسرعة 1080 بكسل و 60 إطارًا في الثانية Switch في وضع التلفزيون كذلك. بالنسبة للوضع المحمول ، نحصل على 720 بكسل و 60 إطارًا في الثانية لمعظم اللعبة أيضًا. لدينا بعض المناطق المحددة التي انخفض فيها الأداء إلى 30 إطارًا في الثانية ، لكننا سننفق الكثير من الوقت في التغيير في تلك المناطق خصيصًا Switch.