نصف الحياة 2 هي لعبة إطلاق نار مشرقة ومليئة بالحركة حتى تتقدم إلى Ravenholm ، ثم تصبح فجأة لعبة رعب. ولكن على الرغم من ذلك ، لا تزال رافينهولم تبدو بطريقة ما وكأنها مستوى نصف الحياة ، تتدفق بسلاسة من الخرائط من قبل وتؤدي بسلاسة إلى الخرائط التي جاءت بعد ذلك.
هذا لأن Ravenholm يجسد إرشادات تصميم المستوى المحددة التي تجعل ألعاب Valve مذهلة للغاية. المبادئ التوجيهية مثل التأكد من أن المستوى لديه مفهوم أساسي قوي – ليس لشكل الخريطة أو نمطها ، ولكن لفكرة السرد. يجب أن تتواصل اللعبة بوضوح مع اللاعب ليس فقط ما يفعلونه – في محاولة لعب رافينهولم بأسرع ما يمكن لأنه مرعب – ولكن أيضًا لماذا. في هذه الحالة ، يحتاج Gordon للهروب من Black Mesa East ، والطريق الوحيد هو من خلال Ravenholm.
جانب آخر رئيسي لسرد القصص في استراتيجية تصميم الصمام هو أن الخريطة يجب أن تكون في الدقة الإعلامية. عندما يدخل اللاعب إلى منطقة ما ، من السهل معرفة أن شيئًا ما قد حدث بالفعل ، وربما لا يزال يحدث بالفعل. المستوى الأول نصف الحياة هي دروس متقدمة في هذا النوع من التصميم ، ولكن يمكنك رؤيتها في كل لعبة Valve. لهذا السبب تتعثر دائمًا في المعارك التي انتهت للتو ، أو توقف المعارك التي بدأت للتو. فهو يساعد على جعل العالم يشعر بالخطر ويعيش فيه.
وهذه ليست سوى بداية عملية Valve لتصميم المستويات. شاهد الفيديو أعلاه لمعرفة المزيد حول جميع حيل التصميم السري الرائعة التي تستخدمها Valve لجعل ألعابها أكثر غامرة.