الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

اثنا عشر دقيقة المطور يناقش فوائد كوندي إيندي

شارك مطور شركة Twelve Minutes تجاربه في الترويج لشركات AAA ، موضحًا أنه من الأفضل في بعض الأحيان أن تصبح مطورًا مستقلًا لإنشاء عناوين IP أصلية ومثيرة.

في مقابلة مع GamesIndustry.bizأوضح المطور لويس أنطونيو أنه في الأصل وضع فكرة عن مباراته القادمة إثنا عشر دقيقة عندما كان يعمل كفنان في Rockstar London ، وفي وقت لاحق كمدير فني لـ Ubisoft. تم رفض كلا الملعبين لأن لعبة قصيرة حول حلقة زمنية لا تتناسب مع رؤية الاستوديو لتصميم اللعبة في ذلك الوقت.

ومع ذلك ، حصل على دعم حاسم للعبة أثناء عمله كفنان على The Witness ، قام بتطويره جوناثان بلو. في الواقع ، أحب العديد من المطورين مفهومه ، لكنهم اقترحوا أن يتعلم أنطونيو البرنامج ليجعله يحدث.

اعترف أنطونيو بأن التحول من فنان إلى مطور لم يكن أمرًا طبيعيًا ، لكنه يعتقد أنه يناسبه الآن:

"شخصياً ، أعتقد أن ما يجذبني لتطوير اللعبة هو هذا الاستكشاف المستمر والتكرار في التجارب التفاعلية ، لكن المشكلة مع AAA (استوديوهات) ربما بسبب الحجم أو كيفية تشغيلها ، لديهم دائمًا هذه الأهداف التي أعتقد أنها ضد المطورين الذين لديهم حرية كافية لتحمل المخاطر. بعد فترة ، أصبح الأمر محبطًا بالنسبة لي. الكثير من المشاريع الجيدة التي بدأنا بها لم تنتهي في أي مكان لأسباب عالية المستوى. "

سلط أنطونيو الضوء على فوائد تبسيط عملية عرض الأفكار في فريق صغير مخصص. يمكن لمطوري Indie الذين لديهم فريق صغير موهوب العمل على عناوين IP حصرية ومثيرة للاهتمام ولكن يمكنهم أيضًا عرض مفاهيم الأفكار بشكل أسرع من الاستوديوهات الكبيرة.

"في إيندي ، أدركت أن هذا النطاق الأصغر كثيرًا وحقيقة أن كل فرد في الفريق لديه الكثير من المهارات المختلفة يتيح لك تكرار الأفكار كثيرًا. مجرد مفهوم المصمم أيضا كونه مبرمجا كبيرا. كان لدى جوناثان بلو فكرة ، وقال إنه سيذهب إلى غرفة ، وبعد ساعة سيظهر لنا ماهية فكرته. مقابل AAA ، حيث يكتب المصمم وثيقة ، كنا نذهب إلى اجتماع scrum ، يذهب إلى قائمة المهام الخاصة بالمبرمج الذي ينفذها ، ثم نرى جميعًا هذا النوع من نسخة نصف الشيء ، ثم تتكرر الدورة ".

Twelve Minutes هي لعبة تدور حول حلقة زمنية لـ Groundhog Day-esque ، حيث تمر شخصية اللاعب بنفس الوقت لمدة 12 دقيقة. ومع ذلك ، فإن الشخصية تحتفظ بذاكرة أفعاله السابقة ويمكن بعد ذلك استخدام تلك المعرفة لاتخاذ خيارات جديدة.

أكد أنطونيو أنه تم تصميم اللعبة في البداية لاستكشاف اختيار اللاعب. ومع ذلك ، فقد تطورت تدريجيا إلى تجربة مصممة لتعكس معرفة اللاعب وفهمه لكيفية تأثير الإجراءات السابقة على القرارات المستقبلية. علاوة على ذلك ، فقد تم وضع قلة التوجيه في اللعبة (بعد الأحداث في المقطع الدعائي) بشكل متعمد من أجل خلق تجربة ذاتية حقيقية للاعب. وأوضح أنطونيو كذلك:

"لم أكن أعلم في البداية ما سيكون عليه استكشاف الحلقة الزمنية ، لكنني أدركت أنها تدور حول المعرفة المتراكمة التي تتمتع بها الشخصية وتفسير اللاعب لتلك المعرفة المتراكمة. يمكن أن تتعلم الشخصية أشياء جديدة يمكن أن يستخدمها حول الشخصيات من حوله ، لكن إذا لم أخبرك (المطور) (اللاعب) بما يجب عليك فعله بهذه المعرفة ، فلا تقدم لك أهدافًا أو ترشدك بأي الاتجاه ، يصبح تجربة ذاتية للغاية. "

ستنشر Annapurna Interactive اثني عشر دقيقة وسيتم إطلاقها في عام 2020 لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Xbox One.

لمعرفة المزيد من عالم الألعاب ذات اللاعب الواحد ، تأكد من متابعة OnlySP Facebook، Twitterو YouTube. أيضا ، تأكد من الانضمام إلى المناقشة في خادم المجتمع الفتنة.