الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

التحكم في تحليل الرسومات – PS4 Pro مقابل Xbox One X و PC مقارنة

إنهم يقولون إن هذه هي المرة الثالثة التي تتمتع فيها بالسحر ، وبواسطة Control ، يبدو أن المطورة الفنلندية Remedy قد حصلت على الذهب في قسم الرسومات. كان Remedy مطورًا يركز على وحدة التحكم في الماضي. أعاد Alan Wake لعام 2010 تحديد توقعات الرسومات لـ Xbox 360 ، مع نظام الإضاءة الحجمي المذهل. أقرض هذا الأمر قضية Twin Peaks-esque بأكملها ولمسة إضافية من الأصالة.

في عام 2015 ، دفعت Remedy الأمور إلى أبعد من ذلك مع Quantum Break. من خلال هذه اللعبة ، قدمت Remedy محرك Northlight ونظام إضاءة عالمي ديناميكي مذهل ، حيث توفر أفضل إضاءة في فئتها. جاءت اللعبة بعد أشهر فقط من تضييع فضيحة "بوابة الدقة" الكاملة حول مواصفات الأجهزة المنخفضة لأجهزة Xbox One. كان من دواعي الارتياح بالنسبة للاعبين على أجهزة الكمبيوتر الشخصية في Xbox أن يكون لديهم عنوان يمكن أن يتحول إلى أخمص القدمين مع أمثال Uncharted 4 في قسم الرسومات. لم يكن أداء Quantum Break جيدًا في المبيعات. نتوقع أن تكون هذه اللقمة قليلاً ، لا سيما بالنظر إلى كل الأموال التي يجب أن يتم إغرائها على تسلسل FMV الشامل للعبة.

ولكن الآن ، بعد مرور أربع سنوات ، عادت Remedy بعنوان آخر تم إنشاؤه على Northlight: Control. يتحكم التحكم في الحدود الرسومية ، تمامًا مثل عناوين Remedy السابقة. ولكن هذه المرة ، يتعلق الأمر بخلق تجربة ألعاب مذهلة للكمبيوتر الشخصي. لقد ظلت Nvidia RTX في الخارج منذ ما يقرب من عام وحتى الآن ، وبصرف النظر عن Metro Exodus و Battlefield V ، لم تكن هناك العديد من تجارب تتبع الأشعة "الحقيقية". لم يكن هناك سبب حقيقي للشراء في نقطة البيع الرئيسية في RTX. لكن التحكم تم بناؤه بواسطة Remedy في شراكة وثيقة مع Nvidia والنتيجة هي اللعبة التي تمثل الملصق الحرفي لهذا القول المأثور القديم "ألعاب الكمبيوتر الشخصي تبدو أفضل دائمًا." تبدو ألعاب الكمبيوتر في الإعدادات المتطورة أفضل من إصدارات وحدة التحكم. ولكن في هذه الأيام ، كانت دائمًا تحسينات دقيقة: تعزيز الدقة هنا ، والمضلعات الأعلى قليلاً موجودة. مقدمة من تتبع RTX راي يغير جذريا نسخة الكمبيوتر من التحكم للأفضل. هذه لعبة ذات فارق حرفي ليلًا ونهارًا بين جهاز الكمبيوتر وإصدارات وحدة التحكم والكثير منها يرجع إلى تتبع الأشعة. ولكن فقط ما الذي يجعل علامة التحكم؟ هيا نكتشف.


جهاز الكمبيوتر ضد PS4 Pro مقابل Xbox One X Performance

قبل أن نمضي قدما في مذكرة. على واجهة وحدة التحكم ، قمنا بتحليل أداء اللعبة من خلال أخذ بعض نماذج المشاهد من اللعبة وتشغيلها من خلال برنامج tr مفتوحة المصدر. Note أن هذه الأداة تعطينا مجرد عرض لأداء اللعبة ، لأنه لا يمكن للمطورين أنفسهم تقديم تمثيل دقيق للأداء إلا بنسبة 1: 1 لأن لديهم إمكانية الوصول إلى مجموعة واسعة من الأدوات والملفات التعريفية.

يقدّم كلاً من لوحات التحكم في منتصف الدورة عرضًا تقديميًا مدهشًا في Control. إن المقايضات مقابل تجربة الكمبيوتر الشخصي المتطورة صارخة – خاصةً عدم وجود تتبع للأشعة. ولكن كعنوان وحدة التحكم في حد ذاته ، فإن التجربة رائعة. على Xbox One X ، من المحتمل أن نشاهد عرضًا تقديميًا أصليًا بدقة 4K يحافظ على أداء مغلق بـ 30 إطارًا في الثانية. كان لإصدار PS4 Pro من اللعبة عرض تقديمي أكثر نعومة بشكل ملحوظ – من المحتمل أن يدور حوالي 1440 بكسل. مرة أخرى ، تمامًا مثل إصدار Xbox One X ، لم يحدث أي انخفاض في الأداء.

على واجهة الكمبيوتر الشخصي ، تشتمل اللعبة على أمثال "تفاصيل الكائن البعيد" و "دقة الملمس" و "تصفية الملمس" و "ظل الظل" و "تصفية الظل" و "الإضاءة الحجمي" و "SSAO" و "Reflections العالمية" و "MSAA" و "Grain Film" والعديد من الخيارات لـ Ray Tracing. لقد اختبرنا اللعبة على جهاز كمبيوتر يتضمن GTX 1080Ti وذاكرة GDDR4 بسعة 16 جيجا بايت و Ryzen 1700 CPU. بشكل عام ، كان الأداء بحد أدنى 60 إطارًا في الثانية في وضع DX11 مع تجاوز الحد الأقصى. ومع ذلك ، في وضع DX12 ، واجهنا مشاكل الأداء الحادة. في هذه المرحلة ، كانت DX11 هي الطريقة الوحيدة التي يمكننا من خلالها لعب اللعبة بطريقة مستقرة.

دعنا نتحدث أيضًا عن الاختلافات المرئية بين إصدارات وحدة التحكم وجهاز الكمبيوتر. بالطبع لا يوجد تتبع للأشعة ، لكن بصرف النظر عن ذلك ، فإن التغييرات المرئية المتعلقة بإصدار الكمبيوتر الشخصي تعتبر دقيقة إلى حد ما. LODs أكثر عدوانية قليلاً ، لذلك هناك المزيد من العناصر المنبثقة ، و SSR أقل دقة ، مثل الإضاءة الحجمي. بشكل عام ، مع ذلك ، إنها مباراة قريبة إلى حد ما للإعدادات المسبقة العالية لنسخة الكمبيوتر الشخصي (مع وضع حد أقصى قدره 30 إطارًا في الثانية ، بالطبع).


ملخص المحرك

التحكم في تحليل الرسومات - PS4 Pro مقابل Xbox One X و PC مقارنة 1

كما ذكرنا سابقًا ، تم تصميم Control على محرك Northlight. هذا هو محرك الملكية الملكية لاول مرة مع Quantum Break. ومع ذلك ، فإن كلا من Alan Wake وأول ألعابين Max Payne (انضمام Remedy إلى AAA) كانت تعتمد على تقنية داخلية. في ضوء ذلك ، يمكن اعتبار Northlight ، كما تم تقديمها في Quantum Break ، كخطوة تالية منطقية بعد Alan Wake ، للاستفادة من تقدم الأجهزة من الجيل الثامن.

يمكن إرجاع العديد من ميزات Northlight الرئيسية إلى هذه الألعاب السابقة. كان Remedy من أوائل المطورين الذين قاموا بدمج فيزياء ragdoll عندما قاموا بتضمين Havok في Max Payne 2 مرة أخرى في عام 2003. وقد أدى ذلك إلى رفع مستوى إطلاق النار البطيء في الوقت المحدد للحركة ، وسمح بدرجة من الواقعية نادراً ما شوهدت على منصات مثل Playstation 2.

لعبت التفاعلات الفيزيائية دورًا بارزًا في الألقاب اللاحقة لـ Remedy ، أيضًا. استراحة الكوم على وجه الخصوص جعل استخدام كبير للتدمير الجزئي البيئي. قطع الخشب بعيدا وقطعت قطع الورق والحطام الأخرى أثناء القتال. في التحكم ، نرى المزيد من هذا. استفادت ألعاب المعالجة السابقة من الوسيطة Havok المجربة والمختبرة لفيزياء دوول. مع التحكم ، على الرغم من ذلك ، اختارت Remedy استخدام برامج وسيطة مختلفة للفيزياء. لقد تم تقييدهم بشأن ما يستخدمونه بالضبط. بالنظر إلى طبيعة العنوان التي تركز على نفيديا (إنه أول عرض تقديمي من RTX يحظر Exodus) ، كنا نفترض أنه PhysX. لكن يبدو أن هذا ليس هو الحال أيضًا. بغض النظر ، من لحظة إلى لحظة ، تقدم Control التطور وليس الثورة ، مقارنةً بـ Quantum Break. تحصل على نفس النوع من التدمير الجزئي البيئي ، مع أشياء متنوعة تطير بهذه الطريقة وذلك عندما تواجه قوىك. تضيف الانعكاسات التي يتم تتبعها بأشعة RTX درجة أكبر من الجاذبية ، مع ذلك: كل ما تفعله على الشاشة ينعكس على جميع الأسطح اللامعة أيضًا.

مع وصول Alan Wake ، نرى تركيز Remedy على الإضاءة الديناميكية. كان محرك Alan Wake أحد ألقاب وحدة التحكم السابقة للاستفادة من العرض المؤجل. يسمح العرض المؤجل بأعداد كبيرة من مصادر الإضاءة التي تظهر على الشاشة في وقت واحد ، مع انخفاض أداء الأداء. كان هذا أمرًا مهمًا بالنسبة لجمالية Alan Wake الجمالية للضوء والظل.

التحكم في تحليل الرسومات - PS4 Pro مقابل Xbox One X و PC مقارنة 2

مع مقدمة Northlight و Quantum Break ، تضاعف العلاج في تقنية الإضاءة الخاصة بهما. جلبت Northlight إضاءة عالمية ديناميكية تجعل الإضاءة. أصبح GI الثابت شائعًا على نحو متزايد وقد ثبت أنه كان له تأثير ممتاز في ألقاب قاتل العقيدة الأخيرة. ومع ذلك ، فإن GI الديناميكي أكثر كثافة من منظور حسابي. جنبا إلى جنب مع عارض المواد الممتاز المادي ، سمح هذا Quantum Break بالحصول على جودة بصرية CGI-esque. لم تكن الإضاءة هي السبب الوحيد لذلك. يتزايد عرض لوحة الشطرنج وإعادة الإعمار الزمني كثيرًا هذه الأيام لأن لوحات التحكم في منتصف الدورة تحتاج إلى هذه التقنيات لإخراج بعض التقريب من 4K. يتطلب تطبيق GI الديناميكي على جهاز Xbox One (وحدة تحكم مع وحدة معالجة الرسومات مساوية تقريبًا لأجهزة iPad لهذا العام) ، حلاوة مماثلة.

وكان التقاط الحركة مجال آخر. في حين اعتمدت أول ألعاب Max Payne على قواطع كوميدية من الشريط لرواية القصة ، برز التقاط الحركة بشكل بارز في Alan Wake وأسفر عن عرض تقديمي مقنع للغاية. مع Northlight في Quantum Break ، تم نقل هذا بالفعل إلى المستوى التالي. كان هدف المعالجة هنا بسيطًا: السماح بالانتقال السلس بين متواليات FMV والتقطيع في المحرك. أتاحت التكنولوجيا المتقدمة التي تم التقاطها بواسطة تقنية DI4D لـ Aiden Gillen وما شابه ذلك تقديم أداء مذهل ، سواء في تسلسل FMV أو في المحرك. تعود DI4D إلى وضع التحكم ، وكانت النتائج تتحدث عن نفسها. للتحكم تسلسل FMV أيضًا ، لكنه ليس متكررًا مثل Quantum Break ، والأهم من ذلك أنه ليس كذلك. غالبًا ما يتم عرض فيديو FMV على الشاشات داخل اللعبة. تعد جودة صور المحرك جيدة بما يكفي بحيث لا تكون الفجوة كبيرة.

تقديم المواد هو بامتياز. من الواضح أن هذه هي المنطقة التي تعتمد فيها Control على قوة Quantum Break. قام عارض المواد القائم فعليًا والذي تم تقديمه في تلك اللعبة بتشرب بيئاته الحضرية المعقمة على خلاف ذلك مع وجود درجة إضافية من الأساس. بدا أن المواد مثل الزجاج والخشب والمعادن تبدو صحيحة ، لا سيما مع الإضاءة العالمية الديناميكية التي تم أخذها في الاعتبار. مع التحكم ، يضيف التجسيد الفعلي إلى حد كبير. تتكون معظم البيئات من نفس أنواع المواد: الزجاج والمعادن اللامعة. يؤدي تجسيد المواد في عنصر التحكم إلى التقاط هذه الأسطح بدقة ، ولكن RTX هو الذي ينقل الأشياء بالفعل إلى المستوى التالي.


ميزات RTX

التحكم في تحليل الرسومات - PS4 Pro مقابل Xbox One X و PC مقارنة 3

تم اعتبار RTX كأنه وسيلة للتحايل منذ تقديم Nvidia لبطاقات Turing العام الماضي. ولكي نكون صادقين ، هذا ما بدا عليه. بصرف النظر عن Metro Exodus ، حيث حولت الإضاءة العالمية التي تم تتبعها بأشعة أشعة صور اللعبة بالكامل ، بدا أن تطبيقات RTX الأخرى في Battlefield V و Shadow of the Tomb Raider أصبحت إلزامية. تعتبر Control هي اللعبة الأولى منذ Metro Exodus حيث يكون RTX له تأثير تحويلي فعلي على الصور المرئية. وعلى عكس Metro Exodus ، لا تستخدم Control Control RTX لاستبدال وظيفة تقديم واحدة فقط (إضاءة عالمية). بدلاً من ذلك ، فإنه يتميز بتطبيق RTX الأقوى الذي رأيناه في تاريخ اللعبة. يحتوي التحكم على ما يقرب من العديد من خيارات تتبع الشعاع المتميزة كما يفعل خيارات الرسومات العادية. بالنظر إلى أن بعض العناوين لا تحتوي على أكثر من تبديل "RTX" أو الإعداد المسبق ، فإن هذا كثيرًا.

ميزة RTX الأكثر وضوحًا في Control هي انعكاسات تتبع الأشعة. هناك أنواع متعددة قيد الاستخدام هنا. تعد الانعكاسات القياسية لأشعة الشعاع أحد الخيارات. يؤدي تمكين هذا إلى استبدال انعكاسات مساحة الشاشة للعبة بتأثيرات تتبع في الوقت الحقيقي. هذه ليست فقط ذات جودة أعلى من ذلك بكثير – إنها أيضًا عامل في الأشياء التي لدينا خارج مساحة الشاشة – خلف الكاميرا ، على سبيل المثال. تظهر الانعكاسات الشفافة ذات التتبع الشعاعي في Control ، أيضًا. هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها استخدام هذه التقنية في اللعبة. سيكون من الأسهل شرح ذلك باستخدام القياس الواقعي. فكر في سطح زجاجي شفاف – باب جرار في سوبر ماركت على سبيل المثال. يتيح إضاءة من كلا الجانبين ويعكس أيضًا الكائنات الموجودة على كلا الجانبين. انعكاسات شفافة تتبع الشعاع تحاكي هذه الظاهرة.

التحكم في تحليل الرسومات - PS4 Pro مقابل Xbox One X و PC مقارنة 4

تستفيد الظلال أيضًا بشكل كبير من RTX في التحكم. يعد الخيار Shadows Contact Ray-traced بمثابة تطور لـ HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows). كانت هذه تقنية تستخدم تتبع المسار لإنشاء ظلال الاتصال وتم تنفيذها لأول مرة في الشعبة. تطور RTX للتقنية يفعل نفس الشيء: فهو يوفر تظليل عالي الجودة ودقيق للغاية وخالي من التعرجات. يمكنك الحصول على إضاءة RTX منتشرة كذلك. هذا تأثير خفي ويعمل أساسًا على تعزيز الانسداد المحيط في اللعبة.

هناك الكثير من تتبع الأشعة يحدث هنا. على الرغم من أن التأثيرات جميلة ، إلا أن مقعد الاختبار الذي لدينا بدقة 1080 Ti و Ryzen 1700 لا يمكن التعامل معه. مع تعطيل RTX ، لم نواجه أية مشكلات في الوصول إلى 4K / 60 FPS في هذه اللعبة. من هذا المنظور ، تم تحسينه بشكل مدهش: لا ينجح Quantum Break في أي مكان بالقرب من المستوى الجيد.

إذا كنت تمتلك بطاقة Turing ، فإن DLSS أمر لا بد منه إلى حد كبير إذا كنت ترغب في تشغيل إطارات Framer قابلة للتشغيل مع RTX.


استنتاج

التحكم في تحليل الرسومات - PS4 Pro مقابل Xbox One X و PC مقارنة 5

لقد انتهى الأمر في النهاية من علاج. في حين تم اعتبار كل من Quantum Break و Alan Wake جيدًا ولكن ليسا رائعين ، إلا أن Control is Remedy في أفضل حالاتها: سرد جذاب ، إبداعي ، مقترن بالتقاط الأداء من الدرجة الأولى ، وصور مذهلة. على الرغم من عدم الاستفادة من ميزات RTX ، فقد فوجئنا بسرور بمدى التحكم في التحكم ومدى ظهوره على نظام مزود بـ 1080 Ti. كما أن إصدارات وحدة التحكم كانت موضع تقدير لأنفسهم أيضًا: إن خطط التنفيذ والثني في جميع الأماكن المناسبة لا تعني أن مالكي PS4 Pro أو Xbox One X سيصابون بخيبة أمل.