الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

تعلن Epic Games عن محرك Unreal 5 — إليك سبب إعجابها الشديد

إذا كنت مهتمًا بما سيبدو عليه مستقبل الرسومات في الوقت الفعلي ووحدات تحكم الجيل التالي ، فقد أعلنت Epic Games للتو عن Unreal Engine 5 (UE5) مع عرض توضيحي مذهل ، يعمل على PlayStation 5 ، والذي سيضع الكثير ألعاب الكمبيوتر للعار.

الفيديو يساوي مليون كلمة ، لذا ألق نظرة قبل أن نتعمق في مدى روعة هذا الأمر من الناحية الفنية. ستحتاج على الأرجح إلى رفع الجودة إلى 4K.

إذا كنت ترغب في القراءة عنه ، يمكنك العرض إعلان Epic الكامل هنا.

Nanite يضع نهاية لميزانيات المضلع

عند تصميم عالم ألعاب افتراضي ، هناك شيء واحد عليك مراعاته في جميع الأوقات: الأداء. تم تصميم الألعاب لتعمل على مجموعة كبيرة من الأجهزة ، بدءًا من أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب والتي تبلغ قيمتها 2000 دولار وحتى وحدات تحكم الألعاب التي تبلغ قيمتها 300 دولار. وبسبب هذا ، يتم تحسين الألعاب حول عدد المضلعات أو عدد متعدد.

حتى بعد كل هذه السنوات ، لا تزال أجهزة الكمبيوتر تمتص حقًا رسم المضلعات. من المؤكد أنها أقوى بكثير مما كانت عليه قبل عقد من الزمن ، ويمكن مشاهد مشاهد الألعاب مع الملايين في الملايين عدة مرات في الثانية. ولكن أضف الكثير منها ، وستبدأ لعبتك في الظهور ببطء مثل عرض Powerpoint.

يُعرف هذا الحد البسيط للمضلعات بميزانية المضلع ، ويجب أن يتناسب كل شيء معروض على الشاشة مع هذه الميزانية.

بالطبع ، مثل جميع الأشياء في صناعة الألعاب ، هناك اختراقات للتغلب على هذا إلى حد ما. تستخدم كل لعبة تقريبًا في الوقت الحاضر شكلاً من أشكال مستوى مستوى التفاصيل أو LOD. يتم تبديل الأشياء البعيدة عن الكاميرا بنماذج ذات تفاصيل أقل. عادة ، يتم ذلك بسلاسة إلى حد ما ، مع 4 نماذج مختلفة أو أكثر مصنوعة مسبقًا. بهذه الطريقة ، لا داعي للقلق كثيرًا بشأن الأشياء البعيدة التي يتم عرضها بشكل زائد حيث يتم فقط عرض الأشياء المجاورة لك مباشرةً (التي تنظر إليها بالفعل) بجودة كاملة.

تعلن Epic Games عن محرك Unreal 5 --- إليك سبب إعجابها الشديد 1

LOD 0 هو أعلى نموذج للدقة وهو ما سيظهر لك إذا اقتربت عن قرب وألصقت وجهك بجانب صخرة. إذا ابتعدت قليلاً ، سيتبادل المحرك ذلك بـ LOD 1 ، وهكذا. كل هذه الـ LODs المختلفة تحتاج عادة إلى أن يصنعها الفنان مسبقًا ، على الرغم من أن Unreal Engine 4 لديه أداة جيدة جدًا لتوليدها تلقائيًا.

ولكن حتى LOD 0 ليست كذلك حقيقة، شبكة ذات جودة كاملة. عندما يعمل فنان ، على سبيل المثال ، على صخرة ، فإنهم يعملون مع شبكات تحتوي على مئات المرات من المضلعات ، وغالبًا ما تصل إلى عشرات الملايين للكائنات الفردية. بالطبع ، واحد من هذه الأصول سيملأ جزءًا جيدًا من ميزانية المضلع.

مع UE5 ، يصر Epic Games على أنه تخلص من هذا المفهوم بالكامل باستخدام تقنية جديدة تسمى نانيت. الادعاء هو أنه مع Nanite ، هناك "لا مزيد من ميزانيات حساب المضلع أو ميزانيات ذاكرة المضلع أو سحب ميزانيات العد ؛ ليست هناك حاجة لخبز التفاصيل على الخرائط العادية أو تأليف LODs يدويًا ؛ وليس هناك خسارة في الجودة."

في العرض التوضيحي ، في 2:20 ، أظهروا ما هو القطارة الحقيقية بالنسبة لي. يتم تقديم كل مثلث بلون مختلف ، وهناك الكثير منها بحيث يبدو ثابتًا على CRT القديم. اضطررت إلى تحويل الجودة إلى 4K وعرض الفيديو بملء الشاشة ، وحتى ذلك الحين YouTube لم تكن خوارزمية الضغط قادرة على التعامل مع هذه التفاصيل في الحركة. في مباراة عادية ، نسمي هذا فائض، حيث تكون بعيدًا بما يكفي عن كائن تصبح المضلعات غير ضرورية ، ويجب عليك تعديل إعدادات LOD لأنها عادة ما تكون مفرطة.

مع Nanite ، يتفوقون على الإفراط. يمكنك الدخول في شبكة كاملة بجودة الفيلم مباشرة من برنامج عرض ثلاثي الأبعاد مثل Zbrush أو Maya ولا داعي للقلق على الإطلاق بشأن مستويات LOD أو إنشاء شبكة LOD 0 محسنة وخبز التفاصيل الإضافية في الخرائط العادية. يتعامل المحرك مع كل شيء تلقائيًا. هذا يؤدي إلى ألعاب واقعية بجنون ، مثل العرض التوضيحي ، الذي يظهر وكأنه مشاهد مباشرة من فيلم Pixar. جودة ممتازة طوال الوقت.

تحت الغطاء ، من المحتمل أن يستخدم شيئًا مشابهًا لمستويات LOD ، نظرًا لأن الأجهزة التي يعمل عليها لم تتحسن ذلك كثير. لا يزالون لا يمكنهم إخبار وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك بالذهاب وتقديم مليار مضلع دون أن تشتعل فيه النيران. لكن ذلك يستطيع قم بتحويل هذه المليارات المضلعة إلى شيء أكثر معقولية في الوقت الفعلي ، ولا تقدم إلا ما هو مهم بالفعل ، مما يسمح للفنانين بإنشاء مشاهد جميلة بأداء رائع.

على الرغم من أنه في الممارسة العملية ، من المحتمل أن تستمر في رؤية الفنانين يخبزون شبكات عملاقة متعددة الحجم وصولًا إلى شيء أكثر ملاءمة قليلاً لـ Nanite ، ولكن يبدو أن الميزانية متعددة الحسابات هي اقتراح الآن أكثر من كونها قاعدة.

بالطبع ، مع الأصول الضخمة تأتي أحجام ملفات ضخمة – سيتم قياس ألعاب المستقبل بمئات الجيجابايت. ومع ذلك ، نظرًا لأنك لن تضطر على الأرجح إلى تخزين نسخ LOD متعددة من نفس الأصل على القرص ، فلن تكون المشكلة شديدة ، ومع تزويد كل وحدات التحكم من الجيل التالي بمحركات أقراص SSD سريعة ، فمن المحتمل ألا تعاني أوقات التحميل .

Lumen هو الجيل التالي من الإضاءة

تعلن Epic Games عن محرك Unreal 5 --- إليك سبب إعجابها الشديد 2

Nanite مجنون بما فيه الكفاية بالفعل ، لكن Lumen تمكن من أخذ الكعكة هنا. تتمتع الألعاب بإضاءة جيدة لفترة من الوقت ، باستخدام خرائط الإضاءة المخبوزة. تم إنشاؤها (ببطء شديد) في المحرر ، على جهاز كمبيوتر مطور اللعبة. عندما تعمل اللعبة على وحدة تحكم ، يمكنها استخدام خرائط الإضاءة هذه لتسريع العرض بشكل كبير. مقايضة مساحة القرص للأداء.

هناك جانب سلبي واحد – إنه ثابت. الإضاءة الديناميكية ، حيث يمكنك تحريك الأضواء ، من الصعب جدًا القيام بها. الألعاب العامة الحالية قادرة بالطبع على التعامل معها ، ولكن مع الكثير من التنازلات التي يجب تقديمها. لم يكن حتى وقت قريب ، مع تسريع أشعة الأجهزة ، أصبحت الإضاءة الديناميكية الكاملة ممكنة.

مع Lumen ، تدعي Epic Games أنها استبدلت الحاجة إلى خرائط ضوئية ثابتة تمامًا. Lumen هو نظام إضاءة عالمي ديناميكي بالكامل يعمل في الوقت الفعلي ويفترض أنه سريع بما يكفي ليكون أكثر متعة من عرض الشرائح.

ألق نظرة على 5:15 في الفيديو. تسير الشخصية في ممر مظلم ، وتتحول الإضاءة في نموذجها بسلاسة لتتناسب مع البيئة. ثم ، تسحب ضوءًا ، والتماثيل المجاورة لها تلمع مع انعكاسات معدنية رائعة. لا يجب أن تكون مرآة للاستفادة من الانعكاسات – كل شيء يعكس الضوء ، ويضمن القيام بذلك بهذه الطريقة أن البيئات ستبدو دائمًا واقعية في الحياة.

تعلن Epic Games عن محرك Unreal 5 --- إليك سبب إعجابها الشديد 3

ما ينتهي به الأمر هو نظام إضاءة ، تمامًا مثل Nanite ، يأخذ صداع الأداء بعيدًا عن المطورين القلقين بشأن كيفية إضاءة المشهد بشكل صحيح.

كما أنها تلعب بشكل جيد للغاية مع Nanite. في الساعة 5:55 ، نلقي نظرة على تمثال معقد للغاية ، يتكون من 33 مليون مضلع، المستوردة مباشرة من Zbrush. مع إضاءة ديناميكية بالكامل. بطريقة ما ، كما لو كان السحر ، فإن PS5 لا يشتعل.

تعلن Epic Games عن محرك Unreal 5 --- إليك سبب إعجابها الشديد 4

أظن أن هذا هو استخدام شكل من أشكال الأشعة تحت غطاء محرك السيارة. سيتم بناء كل من وحدات تحكم الجيل التالي – PS5 و Xbox Series X – على بنية RDNA 2 القادمة من AMD ، والتي ستحتوي على دعم كامل للتصفح بسرعات عالية جدًا. وفقًا لمجموعة الشائعات الحالية ، ستعمل مجموعة نفيديا القادمة من بطاقات الرسومات على تسريع أداء الشعاع بشكل كبير ، وهو قفزة أجيال على بطاقات RTX الحالية التي بالكاد يمكنها تشغيل مشاهد الشعاع بسرعة 60 إطارًا في الثانية.

إذا كان مدعومًا بنظام raytracing ، فيمكنك أن تقول وداعًا للأداء الرائع معه على معظم بطاقات الرسومات العامة الحالية. من المرجح أن تعود الألعاب إلى تقنيات العرض الحالية للمستخدمين الأكبر سنًا (أو ، بشكل أدق ، الآن) عفا عليها الزمن) المعدات.

Raytracing هو المستقبل بالتأكيد ، وإذا لم يكن ذلك واضحًا بما فيه الكفاية بالفعل ، فإن وحدات تحكم الجيل التالي هنا لإثبات ذلك. بالنسبة لمستخدمي أجهزة الكمبيوتر الشخصي ، فإن وجود ميزات في أجهزة التحكم أمر رائع ، لأنه يعني أن ألعاب الكمبيوتر ستحصل على الأرجح على هذه الميزات أيضًا.

نياجرا VFX ، محرك تدمير الفوضى ، خدمات ملحمية على الإنترنت

Nanite و Lumen هما السمتان الرئيسيتان اللتان تم الإعلان عنهما اليوم وهما بالفعل تحسينات للأجيال على UE4. ومع ذلك ، فإنهم يذكرون أيضًا Niagara و Chaos ، وهما ميزتان متاحتان بالفعل في UE4 سيتم تشغيلهما بشكل جيد مع Nanite و Lumen.

نياجرا هو محرك نظام الجسيمات الذي يعمل على GPU ويعالج محاكاة الجسيمات المعقدة للغاية. لا تقتصر الجسيمات على الدخان أو النار ؛ في الفيديو ، يستخدمون نياجرا لمحاكاة حركات الغيوم من الخفافيش والخنافس التي تنتشر على طول الأرض. إنه مثير للإعجاب للغاية ، وإضافة رائعة لمجموعة أدوات UE5.

الفوضى عبارة عن محرك تدمير يعالج كل شيء يتعلق بكسر الأشياء. من المفترض أن هذا يعمل بشكل جيد للغاية مع تقنية Nanite الجديدة ، على ما يبدو دون تفجير جهاز الكمبيوتر الفعلي. إنه لأمر رائع ، ألق نظرة:

الميزة الجديدة الوحيدة التي تعلن عنها هي أخيراً الافراج عن Epic Online Services. تم تصميمها للتنافس مع Steam ، بما في ذلك ميزات مثل قائمة الأصدقاء وحضورهم ، ومجموعات الضغط ، والتوفيق ، واتصال P2P ، وتخزين البيانات (حفظ الألعاب) ، ولوحات الصدارة ، والإحصاءات ، والدردشة الصوتية القادمة لاحقًا. لقد أعلنت ذلك منذ فترة ، لكنها لم تجعل الأمر حقيقة حتى الآن.

محرك Unreal 4 مجاني الآن مقابل ما يصل إلى مليون دولار من الإيرادات

حاليًا ، تتقاضى Epic Games رسومًا بنسبة 5 ٪ لاستخدام Unreal ، وهو سعر يستحق ذلك (في رأيي المتحيز قليلاً) أفضل محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد موجود هناك. ومع ذلك ، بدءًا من بأثر رجعي في الأول من كانون الثاني (يناير) من هذا العام ، أصبح UE4 مجانيًا تمامًا الآن لاستخدامه في أول مليون دولار في الإيرادات ، مما يجعله خيارًا أكثر جاذبية لمطوري إندي.

ليس من الواضح ما إذا كان نموذج التسعير هذا هو نفسه لـ UE5 ، ولكن استنادًا إلى اتجاه Epic Game الحالي ، فمن المحتمل أن يكون هذا هو الحال. من المفترض أن يكون الانتقال من UE4 إلى UE5 مبسطًا إلى حد ما ، لذلك لا ينبغي أن يكون هناك الكثير من الأسباب لعدم إجراء التبديل.

مصدر: ألعاب ملحمية