من الصعب المبالغة في مقدار التأثير الذي أحدثته Steam على ما نفكر فيه اليوم كألعاب الكمبيوتر الشخصي ، وقد تم ربط عنصر كبير من التحول الذي أحدثته بسوق المجتمع – باستخدام سوق Steam ، يمكن للمستخدمين شراء وبيع العناصر الافتراضية التي قاموا بإنشائها داخل ألعابهم. في مقابلة أخيرة ، يشرح نيويل أنه اختبر أفكاره حول الألعاب التي يمكن أن تكون من خلال قضاء الوقت كمزارع ذهب في World of Warcraft.
يقول نويل في مقابلة ظهرت في Edge # 344: "لقد اعتدنا دائمًا على التفكير في الألعاب كتجارب ترفيهية ، ولكن بعد ذلك بدأنا نفكر فيها كمنصات إنتاجية". "كنوع من إثبات صحة المفهوم ، قررت أن أكون مزارعًا للذهب في World of Warcraft لبعض الوقت."
يقول نيويل إنه سرعان ما بدأ في كسب 20 دولارًا أمريكيًا (حوالي 16 جنيهًا إسترلينيًا) للساعة في زراعة الذهب ، والتي كانت "أجرًا مذهلًا" لمعظم أجزاء العالم ، وأدت البصيرة التي اكتسبها من التجربة إلى فالف يبحث عن طرق لصنع لعبة شيء كان منتجا ، له قيمة.
حدث ذلك عندما يقول نيويل أن Valve بدأ التركيز على ورشة Steam ، والتي بدأت كوسيلة لمشاركة العناصر المخصصة لـ Team Fortress 2 ولكنها توسعت في النهاية لتشمل الدعم لأي لعبة تقريبًا.
قال نويل: "(كنا) نحاول التفكير في الجميع كمنشئ محتوى". "هناك قصة الآباء الذين اتصلوا بنا لأنهم اعتقدوا أننا نبيع أدوية أطفالهم. ما حدث هو PayPal pingde الوالدين وقال ، "طفلك يتجاوز حدودنا على مقدار المال الذي يمكنهم وضعه في PayPal شهريًا. من المحتمل أنهم يبيعون سلعًا أو مخدرات مسروقة ، لأنه لا يوجد تفسير آخر ".
السلعة الفعلية التي يتم تبادلها؟ القبعات الرقمية.
قال نويل: "لذا اتصل بنا الوالدان وقلت:" إنه يصنع عناصر في ورشة عمل قلعة الفريق ". "إنه يجني 500 ألف دولار سنويًا". وكان ذلك بالنسبة لنا مؤشرًا على أن هذه كانت طريقة مفيدة للتفكير في الألعاب – كمنصات – وأبلغت جميع قراراتنا بشأن الألعاب متعددة اللاعبين لاحقًا. "
فقط فكر – كيف سيبدو العالم الآن إذا لم يكن جابين جيدًا في زراعة الذهب؟