الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

حصرياً: مدير HBO للتصميم السردي لماذا تفشل تعديلات أفلام ألعاب الفيديو

حصرياً: مدير HBO للتصميم السردي لماذا تفشل تعديلات أفلام ألعاب الفيديو 1

جلسنا مع آدم فوشكو ، المدير الحالي لتصميم السرد في HBO ، للحديث عن سبب تعجّل تاريخ تكيفات اللعبة بالفشل خلال مؤتمر GameDaily Connect هذا الأسبوع. نظرًا لوجود العديد من الأفلام والتليفزيونات التلفزيونية في الأفق ، من المهم أن ننظر إلى الوراء في خطوات خاطئة في الماضي من أجل سد الفجوة بين الألعاب وغيرها من وسائل الإعلام لا تشوبه شائبة قدر الإمكان.

في حديثه مع Prima Games حصريًا ، تحدث Foshko عن تجربته الخاصة مع تصميم السرد في كل من الألعاب وعلى الشاشة الكبيرة. من خلال عمله السابق مع Activision على الامتيازات مثل Call of Duty و Destiny 2 و Skylanders ، أصبح مرسى فوشكو للتصميم الإبداعي واسعًا ، وهو أمر أثبت أنه لا يقدر بثمن أثناء فترة عمله مع HBO. وبينما تستمر الألعاب في الاندماج مع الوسائط الأخرى ، يتحدث بصراحة عن عدد قليل من الأسباب الرئيسية وراء وجود الكثير من المحاولات الفاشلة في الماضي.

من الافتقار إلى الاتجاه الواضح إلى الموقف المتنازل الواضح من جانب الكثيرين الذين يتولون هذه المشروعات ، فإن Foskho لا تثير أي قلق عندما يتعلق الأمر بالتأمل في الماضي وماذا يعني ذلك بالنسبة للمستقبل:

في الفيديو أعلاه ، تذكر Foshko أن أكبر خطأ يأتي من العديد من المشاريع يؤدي إلى عدم فهم ما تمثله هذه الامتيازات. "يمكنك الاعتماد من ناحية على العدد الكبير" أو "الجيد" ، كما يذكر ، والذي يرسم واقعًا صارخًا حول كيفية عمل ترجمة ألعاب الفيديو عند إجراء قفزة الشاشة الكبيرة. مع وجود العديد من المشروعات التي جعلت من هوليوود تتحرك منذ عقود حتى الآن ، فإن إحداث عدد قليل من التأثير الإيجابي في الواقع يمثل مشكلة وستظل مشكلة طالما استمر سوق الأفلام في طلب تفسيرات الألعاب.

تكمن مشكلة الانتقال إلى الشاشة الكبيرة مع الكثير من الألعاب في كونها متعددة الطبقات في روايتها ، وهذا أمر يصبح أكثر تعقيدًا عند النظر إلى تلك العناوين الخاصة التي تتشابك مع اختيار اللاعب. مع الكثير من المحتوى والسياق ، تعد ترجمة ذلك إلى فيلم لمدة ساعة ونصف مسعىًا تقريبيًا يزداد سوءًا بسبب الافتقار إلى العاطفة والمعرفة.

يذكر مدير السرد أيضًا أن النهج يحتاج إلى التغيير من "عناصر التفسير الدقيقة للعبة التي يريدها الناس. وبدلاً من ذلك ، يجب أن تكون هذه الأشياء من التجربة ذاتها". من خلال جعل الانتقال أقل حرفية ، يضيف فوشكو أن هذا لن يهتم فقط بالمشجعين المتشددين ، بل سيهتم أيضًا بالمشجعين "الخفيفين" بالإضافة إلى القادمين الجدد ككل. من خلال النهج الأكثر انفتاحًا ، يمكن للتكيف أن يجذب جمهورًا أوسع دون أن يكون لديه توقعات بنسخة متماثلة دقيقة – وهو الأمر الذي تمت تجربته في الماضي وعادة ما ينتهي بكارثة.

لقد دافع أيضًا عن عرض "جانب مختلف" من حكاية وقعناها بالفعل في فضاء اللعبة. بدلاً من الترجمة الحرفية ، يجب أن يستكشف الفيلم والتلفزيون "ما كان يمكن أن يحدث" أو حتى معكوسًا للأحداث الفعلية داخل اللعبة لتوفير منظور مختلف للامتياز المحبوب. يوفر هذا تفكيرًا حقيقيًا للمصدر مع تقديم تجربة جديدة تمامًا في عالم مألوف.

"أنت تضيف أساسًا إلى نسيج العالم" ، يقول لنا عندما نتجاوز وحدة تحكم وما بعد محاولة نصف دقيقة للتكرار. إحدى النقاط التي أثارها كانت مثيرة للاهتمام بشكل لا يصدق بالنسبة لي هي أن الكثير من هؤلاء المخرجين والكتاب والمنتجين الذين يلتقطون مشروعات تكييف اللعبة غالبًا ما لا يكونون مطلعين على الامتياز ويكادون "ينظرون" إلى الألعاب ككل. هذا المنظور ، بالنسبة له ، يؤدي في كثير من الأحيان إلى اتباع نهج أقل تكرارا لفيلم ، مما يقلل من الرؤية والاتجاه لأنه بالنسبة للبعض ينظر إليها على أنها "وسيلة أقل".

مع استمرار اللعب في السيطرة على وسائل الإعلام الرئيسية ، يجب تغيير هذا الموقف. كانت الألعاب مصدرًا جيدًا في العلاقات المجتمعية ، كوسيلة للمنح الدراسية للكلية ، وأكثر من ذلك بكثير. مع وجود أشخاص مثل Foshko هناك ، انضم إليهم العديد من الأفراد المتحمسين ، فإننا نقترب أكثر فأكثر من تعديلات اللعبة التي يريدها المشجعون لأن هذه الأنواع من المشاريع لا تظهر أي علامات على التباطؤ في أي وقت قريب.