الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

سكب ديف فاينل فانتسي الرابع عشر قلوبهم وأرواحهم في ظل العيون

سكب ديف فاينل فانتسي الرابع عشر قلوبهم وأرواحهم في ظل العيون 1

لقد كان طريقًا طويلًا لـ Final Fantasy XIV. يدرك العديد من الأشخاص الذين يعرفون MMORPG في Square Enix أن عليها إعادة اختراع نفسها في عام 2013 ، مما أدى إلى أنقذ اللعبة وأدى إلى نجاح ساحق. لكن هذا لم يكن كافيا. تفوق فريق FFXIV على نفسه مع أحدث توسع ، Shadowbringers ، الذي عزز اللعبة باعتبارها واحدة من أعظم القصص التي رويت في الامتياز الطويل. كما أنه يدحض الإدراك بأن FFXIV هو ببساطة MMO الذي يحمل اسم سلسلة آر بي جي الشهيرة.

بعد إزالة بضعة أشهر من إطلاق Shadowbringers ، أتيحت لي الفرصة للتحدث باختصار مع مدير ومنتج FFXIV Naoki Yoshida لإلقاء نظرة سريعة على الكيفية التي أصبح عليها وما قد يحمله المستقبل. يتضمن ذلك ما قام به نظام Trust من أصحاب AI للعبة ، وما سيبدو عليه إصدار مبسط من اللعبة الأساسية ، وكيف يلائم الجيل التالي من وحدة التحكم. ولكن الأهم من ذلك هو أنه تحدث إلى الرؤية التي جعلها فريق الكتابة ينبض بالحياة – أي ناتسوكو إيشيكاوا ، الذي قاد قصة Shadowbringers وتلقى بحفاوة بالغة أثناء لوحة PAX West 2019 الخاصة باللعبة بعد مجرد تقديم نفسها – لحظة تحدثت عن كيفية سماعها هي والفريق لسرد قصتها ، ولكن أيضًا كيف يمكن لـ MMO طويلة المدى الاستفادة من تقاليدها العميقة لإحداث تأثير على لاعبيها.

ألفينود و أليزاي يلعبان دور الدبلوماسي في سليلز.ألفينود و أليزاي يلعبان دور الدبلوماسي في سليلز.
معرض الصور 1معرض الصور 2معرض الصور 3معرض الصور 4معرض الصور 5معرض الصور 6معرض الصور 7معرض الصور 8معرض الصور 9معرض الصور 10

ما زلنا في الأيام الأولى من Shadowbringers ككل. في Tokyo Game Show 2019 ، أوضح Yoshida-san ما ستتمكن من فعله لعبة جديدة + في 5.1 التصحيح القادمة المقرر في أواخر أكتوبر. الأهم من ذلك هو أنه تحدث مع هوير سلسلة المبدعين يوكو تارو ما يمكن أن تتوقعه من تعاونهمالذي سيكون 24 لاعب Alliance Raid ، مرتبطة مباشرة ل Nier Automata، كجزء من التصحيح أكتوبر. قد ترغب في مراجعة مراجعتنا الكاملة لـ FFXIV Shadowbringers للحصول على فكرة أفضل عن سبب احترامها جيدًا ولأن وجود أصحاب AI يلعبون دورًا كبيرًا في التوسع ، ستحتاج إلى قراءة سبب أهمية نظام Trust أكثر مما قد يعتقد.

إذا كان هناك أحد الوجبات الجاهزة من هذا التبادل ، فهو أن الفريق بذل كل ما في وسعه ل Shadowbringers. ليس هذا فقط ، لدى Yoshida-san أقصى درجات الثقة في أنهم لن يفعلوا أي شيء بطريقة مختلفة لهذا التوسع. تم إجراء المقابلة التالية مع Yoshida-san عبر البريد الإلكتروني ، وتم تسهيلها وترجمتها عبر Square Enix.

السرد هو واحد من أهم الأشياء في FFXIV ، خاصة بالنسبة لـ Shadowbringers. ما مدى مشاركتك في إنشاء القصة وأي نوع من التوجيهات قدمتها لفريق الكتابة؟

الخطوة الأولى هي إنشاء تصميم لعبة شامل لحزمة التوسع. مع Shadowbringers ، بعد الانتهاء من مرحلة التصميم الأساسي ، قدمت ثلاثة اتجاهات أولية لفريق التطوير:

1) سيتم تعيين القصة في "الأول". 2) سيكون الفارس المظلم هو "المهمة الرئيسية". (أي أن يصبح محارب الظلام سيكون الهدف الرئيسي) 3) سنقوم بتنفيذ نظام الثقة ، لذلك يجب أن تتركز القصة حول مغامرة مع أعضاء Scions الفجر السابع.

لقد اقترحت بيئة يتم فيها تغطية العالم بالضوء ، ولن يعود الليل إلا عند هزيمة أكلة الخطيئة. في تلك الحالة ، كان إيشيكاوا قادرًا على تنفيذ هذا المفهوم بسلاسة في القصة. – ناوكي يوشيدا

مع هذا الاتجاه كأساس للسرد ، أجرى ناتسوكو إيشيكاوا ، الذي أشرف على السيناريو الرئيسي ، وبانري أودا ، الذي يشرف على إنشاء العلم ، مناقشات متعددة وقام بمخطط. لدينا بعد ذلك ما أسميه "معسكر كتابة السيناريو" ، حيث نأخذ المخطط الأساسي الذي تم إنشاؤه وإضافة تفاصيل إليه على مدار ثلاثة أيام. بصرف النظر عن Ishikawa ، Oda ، وأنا ، لدينا أيضًا اثنان من كتاب السيناريو الأكثر خبرة لدينا ينضمون إلى معسكر الكتابة هذا.

يتكون الهيكل العام للقصة خلال هذه الأيام الثلاثة ، ولكن حتى بعد ذلك نقوم بإجراء تغييرات. على سبيل المثال ، اقترحت إعدادًا يتم فيه تغطية العالم بالضوء ، ولن يعود الليل إلا عندما تُهزم أكلة الخطيئة. في تلك الحالة ، كان إيشيكاوا قادرًا على تنفيذ هذا المفهوم بسلاسة في القصة. بالإضافة إلى ذلك ، لم يكن Vauthry موجودًا في المخطط الأولي. نظرًا لأنني شعرت أننا كنا نفتقد هدفًا نهائيًا للهزيمة في منتصف منتصف القصة ، طلبت من الفريق خلال معسكر سيناريو الكتابة أن يضيف خصمًا بشعًا مثل جبا الهت إلى القصة.

وفقًا لتعليماتي لمواءمة مفاهيم تجربة اللعب مع السيناريو الرئيسي ، يؤدي السيناريو الخاص بنا ، والمصدر الرئيسي للتكوين ، والعديد من الموظفين الآخرين إلى بذل كل ما في وسعهم لإنشاء أفضل سرد ممكن. بصفتي مخرجًا ، كرّست نفسي لمجرد توجيه اللعبة حرفيًا ، لكن بما أن فريق التطوير قد أظهر نموًا كبيرًا ، أشعر أن دوري في التطوير ليس مهمًا كما كان من قبل. : P

الآن وقد تم استخدام نظام Trust على نطاق واسع ، هل هناك أي شيء أثار دهشتك بشكل خاص بشأن استقبال اللاعبين؟ هل هناك أي ملاحظات تتطلع إلى أخذها في الاعتبار المضي قدمًا؟

أشعر أن رد فعل المعجبين هو ما كنا نهدف إليه في إنشاء هذا النظام ، ويبدو أن اللاعبين تبناه بالفعل. لقد تلقينا ملاحظات بشأن نظام Trust ، ولكن لسوء الحظ بسبب تعقيد آليات النظام ، سيكون من الصعب ببساطة إضافة وظائف جديدة. بدلاً من إضافة ميزات ووظائف جديدة إلى نظام Trust ، فإن هدفنا في هذا الوقت هو إنشاء محتوى إضافي يمكن للاعبين الاستمتاع باستخدام نظام Trust.

FFXIV Shadowbringers – هولمينستر Switch المحصنة الثقة اللعب

بحجم:640 × 360480 × 270

تريد منا أن نتذكر هذا الإعداد لجميع الأجهزة الخاصة بك؟

قم بالتسجيل أو تسجيل الدخول الآن!

يرجى استخدام متصفح html5 قادر على مشاهدة الفيديو.

يحتوي هذا الفيديو على تنسيق ملف غير صالح.

آسف ، لكن لا يمكنك الوصول إلى هذا المحتوى!

الرجاء إدخال تاريخ ميلادك لمشاهدة هذا الفيديو

JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

بالنقر فوق "إدخال" ، فإنك توافق على GameSpot
شروط الاستخدام و سياسة خاصة

أدخل

هل هناك أي جوانب لهذه الأيام المبكرة من Shadowbringers لم تنته كما هو متوقع؟ أي شيء كنت تفعل بشكل مختلف؟

لا ، هذا هو الحال بالنسبة لكل حزمة توسيع ، ولكن فريق التطوير ، وفريق العمليات ، وأشعر أننا قد بذلنا قصارى جهدنا في إنشاء Shadowbringers ، وهذا هو ثمرة عملنا. أعتقد حقًا أننا حققنا شيئًا رائعًا ، لدرجة أنني أشعر أن الكرمة ستضرب إذا كنت جشعًا وطلبت شيئًا أكثر من ذلك. لذلك لا ، لا يوجد شيء أود القيام به بشكل مختلف. بالطبع ، لقد كان الكثير من العمل الشاق ، لذلك في هذا المعنى لا أعرف ما إذا كنت أرغب في الذهاب مرة أخرى ، إما … لول.

سيكون للاعبين دائمًا ما يقولونه من حيث التعديلات الوظيفية والتوازن. عند الإطلاق ، ربما كان لدى Astrologian أكبر خلاف. بعد تغيير الأشياء ، أين تقف على التوازن الحالي بين الوظائف؟

نظرًا لأن تجربة اللعب مختلفة لكل وظيفة ، فمن الصعب ببساطة مقارنة الوظائف جنبًا إلى جنب ؛ ومع ذلك ، بدءًا من patch 5.08 ، أشعر أن هناك توازن إحصائي أكثر بين كل وظيفة في دور محدد.

هناك المزيد من التعديلات التي يجب إجراؤها عندما يتعلق الأمر بالتحكم والشعور بشكل عام ، خاصة بالنسبة إلى Ninja و Summoner التي نقوم بضبطها في Patch 5.1. لا أشعر أن توازن الوظيفة الحالي مثالي كما هو الحال ، وفي النهاية سوف يفكر كل لاعب بشكل مختلف في ما هو التوازن المثالي ، لذلك بهذا المعنى قد لا نصل إلى الكمال.

ومع ذلك ، ومع التقدم إلى الأمام ، سنستمر في إجراء التعديلات عند الضرورة ، لذا يرجى متابعة التحديثات المستقبلية.

بما أنك كشفت مؤخرًا عن خطط لتبسيط السيناريو الرئيسي في A Realm Reborn ، هل يمكنك أن تعطينا فكرة عن الأجزاء التي ترغب في الاختصار؟ هل لديك فكرة تقريبية عن كيفية مقارنة النسخة المبسطة بسطر البحث الحالي من حيث أرقام البحث أو وقت اللعب؟

أدرك أن هناك شعورًا كبيرًا بالتوقع فيما يتعلق بهذه التعديلات لـ A Realm Reborn. ومع ذلك ، أشعر أن المجتمع قد يحدد توقعاتهم عالية للغاية بغض النظر عن ما أقوله هذا بعيدًا ، لذلك أود الامتناع عن الخوض في أي تفاصيل. بشكل عام ، نخطط لتبسيط بعض أهداف البحث ، وإلغاء أي أسئلة غير ضرورية ، وتسريع تدفق السيناريو الرئيسي ARR.

كيف غيّر نجاح FFXIV مستقبل العلامة التجارية Final Fantasy ، أو غيرت Square Enix؟

أفضل ما يمكن تحقيقه من هذا النجاح هو أن علاقة Square Enix بالجماهير واللاعبين أصبحت أقوى. أعتقد أن العديد من الأشخاص الذين شعروا سابقًا بأن Square Enix أو علامة Final Fantasy كانت مجزأة الآن يشعرون وكأن الأمور أكثر انفتاحًا ويمكن الوصول إليها. أنا سعيد لأن FFXIV أصبحت نقطة انطلاق لنا لتوسيع سلسلة Final Fantasy ، مع المشجعين ، كرفاق.

مدير ومنتج FFXIV ناوكي يوشيدا.مدير ومنتج FFXIV ناوكي يوشيدا.

أعلم أنك سئلت عن ذلك عدة مرات ، لكن أين أنت (والفريق) من حيث تقديم FFXIV إلى منصات أخرى (Xbox One أو Google Stadia)؟

أنت على حق. لقد طُلب مني هذا مرات عديدة ، وربما يجب أن يكون لدينا إجابة للنموذج تم إنشاؤها لهذا الغرض!

إذا مزحنا جانباً ، فإن توجهي لم يتغير أبدًا من البداية عندما بدأنا لعبة A Realm Reborn: نسعى جاهدين لجعل العديد من الأشخاص يلعبون FFXIV على منصات متعددة. ثانياً ، أريد السماح للناس باللعب مع أصدقائهم دون أي قيود على الأنظمة الأساسية. ما زلت في نقاش مع Microsoft و Nintendo لجعل هذا حقيقة واقعة. في حالة وجود أي تحديثات ، ستكون المعجبين أول من يعلم ، لذا يرجى الانتظار.

بالإضافة إلى ذلك ، نحن نختبر اللعبة ليس فقط على Stadia ، ولكن على مختلف خدمات البث السحابي. ومع ذلك ، مع كون FFXIV MMORPG خادم-عميل ، فليس من السهل نقل خدمة سحابة مثل غيرها من الألقاب المستقلة أو P2P. انطباعي حتى الآن هو أن لعب اللعبة سيظل يعتمد بشكل كبير على بيئة الشبكة التي يستخدمها اللاعب.

كيف ترى FFXIV تنتقل إلى الجيل التالي من وحدة التحكم؟ هل تجعل طبيعة لوحات المفاتيح القادمة ذلك أكثر بساطة من الانتقال من PS3 إلى PS4؟

على غرار ردتي السابقة ، فإن نفس المفهوم يقود هذا أيضًا ، وهو جعل العديد من الأشخاص يلعبون FFXIV على منصات مختلفة. آمل أن أكون سباقا في جعل اللعبة متوافقة مع وحدات التحكم في الجيل التالي. أفترض أنه لن يكون هناك الكثير من المشكلات لأننا نقوم بنقل اللعبة إلى نظام أساسي أحدث.