الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

سوق الألعاب الألمانية: المعاملات الصغيرة تضمن النمو

في العام الماضي ، نما سوق ألعاب الفيديو في ألمانيا بنسبة ستة بالمائة. كانت العوامل الحاسمة هي المعاملات الدقيقة ورسوم الخدمات عبر الإنترنت ، والتي عوضت أكثر من الانخفاضات في مجالات أخرى.

وفقًا لجمعية صناعة الألعاب الألمانية (Game) ، نما حجم السوق من 5.904 مليار يورو في 2018 إلى 6.231 مليار يورو في 2019. وتأتي البيانات المستخدمة من استطلاعات الرأي التي أجرتها لجنة المستهلكين GfK و App Annie. تضمنت المصادر مسحًا تمثيليًا لـ 25000 مستهلك.

ومع ذلك ، شهدت معظم الفئات انخفاض المبيعات. أنتجت الاشتراكات وبيع الألعاب والأجهزة مثل وحدات التحكم في الألعاب والأجهزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتر الشخصية والملحقات قدرًا أقل من المال عما كانت عليه في العام السابق ؛ وسجل القطاع انخفاضًا بنسبة اثنين بالمائة. يمكن تفسير هذا الاتجاه من خلال الوضع الحالي للسوق ، حيث ستظهر أجهزة Xbox Series X و PlayStation 5 الجديدة.

المعاملات الدقيقة هي مصدر للمال

يأتي النمو من فئتين فقط: رسوم الخدمات عبر الإنترنت مثل Xbox Live Gold أو Origin Access أو Google Stadia ، التي ارتفعت مبيعاتها بنسبة 31 في المائة أو حوالي 130 مليونًا من 353 إلى 461 مليون يورو ، وعمليات الشراء داخل اللعبة. معهم ، حصل الناشرون على 300 مليون يورو إضافية العام الماضي ، ما يقرب من 2.3 مليار يورو. مجتمعة ، نما كلا المجالين بنسبة أحد عشر في المائة ، ولهذا السبب تطلق عليهما اللعبة "عمود"من النمو.

توفر الفئات المعتادة المزيد من الإيرادات توفر الفئات المعتادة المزيد من الدخل (الصورة: لعبة)

تلخص رابطة الصناعة بالمصطلح الذي أظهرته التقارير الفصلية من كبار الناشرين منذ فترة طويلة. لم يعد المال يُصنع بالضرورة من بيع الألعاب ، لأن هذا لا يشكل سوى حوالي ثلث مبيعات البرمجيات في ألمانيا. وبدلاً من ذلك ، يجلب المال ما يأتي بعد ذلك – ويعد أيضًا بهامش ربح أكبر.

يمكن أيضًا تأكيد الاتجاه الثاني من المعلومات المقدمة من Game. كما أن خدمات الاشتراك في الألعاب والألعاب تنمو بشكل كبير وقد رسخت نفسها في السوق في العام الماضي. عروض مثل Xbox Game Pass ، التي تقدم مجموعة من الألعاب الحالية مقابل رسوم شهرية ، وعروض البث مثل Stadia آخذة في الارتفاع. في المقابل ، فإن "الرسوم الفردية" مثل الاشتراك في لعبة MMORPG ، مثل World of Warcraft ، تفقد بعض أهميتها أو وصلت إلى حدود النمو في الوقت الحالي.