الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

في Doom Eternal ، يجب أن تذهب مع التدفق

في Doom Eternal ، يجب أن تذهب مع التدفق 1

مشاهدة مسرحية خبير الموت الأبدي يفتن. لقد أخذت لمشاهدة YouTube مقاطع من مايكل "كفن" Grzesiek يلعب اللعبة. كل شيء يفعله يبدو بلا مجهود ؛ بدقة متناهية ، يمكنه اقتناص رؤوس الطائرات بدون طيار Maykr لاستعادة الصحة والذخيرة ، وكل ذلك مع مراقبة الأعداء الآخرين الذين يتدفقون حوله. لا أعتقد أن لعبة Doom Slayer تتوقف عن الحركة ؛ ينتقل من كل نهاية للخريطة في غضون ثوان.

لن أكون جيدًا أبدًا في الموت الأبدي (أو أي لعبة فيديو مطلق النار ، حقًا) مثل Grzesiek. لكن الشيء عن الموت الأبدي هو أنه لا يهم ؛ على الرغم من مستوى مهارتي أو مستوى الصعوبة ، أشعر وكأنني أتقنت – أو أنني في طور إتقان – اللعبة. الموت الأبدي تم تصميمه بدقة ليجعل اللاعب يشعر بهذه الطريقة ، لمساعدته على دخول ما يسميه المطور Hugo Martin "منطقة المرح".

ما يسميه مارتن منطقة المرح مشابه ، في الممارسة ، لحالة التدفق: التوازن بين الصعوبة والمهارة ، وهو أمر يتحدىك ، ولكن ليس جدا كثير. إنها حالة تركيز مكثف ، عقل مشغول ، حيث يمر الوقت بسرعة أو ببطء. إذا كنت قد لعبت الموت الأبديأو 2016 الموت إعادة التشغيل ، ربما واجهت ذلك.

الشياطين في الموت الأبدي الصورة: id Software / Bethesda Softworks

إنها اللحظات التي تنقر فيها على قوائمك لتغيير الأسلحة ، وتتدفق من قاذفة الصواريخ إلى البندقية الخارقة اعتمادًا على الأعداء في المنطقة. احتفظت عضلاتك بالحركات وأين يمكنك تحريك أصابعك ومتى تضغط على زر. لا داعي للتفكير في الأمر تقريبًا – تقريبيا. أنت فقط تفعل ذلك ، لأنه لا يوجد وقت للتفكير. غالبًا ما تتميز بفقدان نفسك في لحظة ، و الموت الأبدي جيد حقا في ذلك. عشرون دقيقة تبدو وكأنها خمس غرف وأنت تقوم بمسح الغرف بطريقة منهجية ، وتعمل من خلالها بالطريقة التي علمتك بها اللعبة.

يستخدم الكثير من مطوري ألعاب الفيديو نظرية حالة التدفق في إبداعاتهم ، ولكن هذا ليس حيث بدأ. حالة التدفق هو مفهوم أطلقه عالم النفس Mihály Csíkszentmihályi. بحث في التدفق ، أولاً فيما يتعلق بالفنانين الذين "سيضيعون" في عملهم – مع التركيز على التجربة الإيجابية التي خلقتها للفنان. لكن هذا نوع من مفهوم مجرد ، ويصعب تصوره. قال نيكولاس ماثيوز ، الباحث في جامعة ولاية أوهايو ، أن التدفق هو فعلا حالة معرفية.

قال ماثيوز "إنه في الدماغ". "إنها تظهر في ظل ظروف محددة. إنه نمط معين من الفترات العصبية أو العمليات المعرفية ، ولا تحدث إلا عندما يكون لدينا هذه المباراة بين مدى صعوبة الإجراء ومستوى مهاراتك ".

لتحقيق عمليات الدماغ هذه ، يجب على الشخص تلبية ستة عوامل حددها Csíkszentmihályi: التركيز الشديد ، والشعور بأنك تواجه تحديًا و مواجهة هذا التحدي ، وفقدان الوعي الذاتي ، وتشويه الوقت ، واللطف ، والإشباع الجوهري ، وفقًا لماثيوز. MC ، من حالة التدفق النشرة الإخبارية ، وصفتها لي بأنها "ضاعت تمامًا في شيء ما." تحدث هذه الأشياء في الحال ، وبالطبع ، إذا كنت تعاني من حالة تدفق ، فلا يجب أن تفكر فيها بنشاط. إنهم يحدثون فقط. يمكنك أن ترى كيف ألعاب الفيديو ، مثل الموت الأبديتلبية هذه العوامل بشكل طبيعي – لكن مطوري الألعاب يفكرون في الطرق التي يمكنهم من خلالها تطبيق نظرية التدفق ، حتى لو لم يتم تسميتها.

جينوفا تشين ، المؤسس المشارك لشركة Thatgamecompany ، المعروف بعمله في رحلة، أنشأت لعبة في عام 2006 تسمى تدفق لتوضيح ومحاكاة النظرية. تدفق هي في الأساس لعبة نجاة ، حيث يجب على اللاعبين السباحة حول وتناول الكائنات الحية الأخرى ، "تتدفق" إما في المياه العميقة أو الضحلة. وقال تشن لبوليجون في مقابلة إن على اللاعب أن يتفاعل باستمرار مع الموقف ، وهو ما يبقيهم منخرطين في التدفق.

قال تشين: "يختار اللاعبون ما إذا كانوا يريدون الانخراط في مياه أعمق وأخطر – عليهم أن يأكلوا هذه المخلوقات الحمراء لإغراقهم في المناطق الأكثر خطورة". "أو يمكنهم أكل مخلوق أزرق يعيدهم إلى منطقة أكثر أمانًا. يتفاعل اللاعبون باستمرار مع المواقف ويغيرون الصعوبات ".

قال تشن إن هذا شيء تستخدمه العديد من ألعاب الفيديو ، عن قصد أم لا. إلى عن على الموت الأبدي برمجيات معرف المطورين ، إنه قرار واع. بالتأكيد هناك طريقة أن المطور يريد لاعبين للعب اللعبة – قال مارتن الكثير في مقابلتنا. يريد الفريق دخول اللاعبين إلى منطقة المرح على وجه التحديد من خلال تحدي أنفسهم لاستخدام أسلحة مختلفة وتغيير طريقة لعبهم باستمرار. إنها لا تريد أن يلتزم اللاعب ، على سبيل المثال ، Super Shotgun ويفجر كل شيء ؛ يتم دفع اللاعبين لإيجاد الأسلحة التي تعمل بشكل أفضل على الشياطين المختلفة. وبغض النظر عن الشيطان ، يتم تشجيع النهج العدواني – اقترب عن كثب واستمر في تمزيق الشياطين لتجديد مواردك.

قال مارتن: "نريدك أن تكون عدوانيًا من الناحية التكتيكية". "لا يتعلق الأمر بالعدوانية طوال الوقت لأنه بعد ذلك سيعود إلى إجراء متكرر واحد. إن معرفة متى تكون عدوانيًا وكيف تكون عدوانيًا بالضبط سيؤدي إلى تجربة أكثر جاذبية ممكنة. والانخراط هو الهدف الأساسي لمنطقة المرح. "

ومع ذلك ، هناك طرق كافية لتغيير طريقة اللعب داخل هذه الحدود للسماح للاعبين بالتعديل بشكل بديهي من أجل الصعوبة – خاصية رئيسية إذا كنت ترغب في تحقيق توازن حالة التدفق. في بعض الأحيان ، يعني ذلك التخلي عن العناصر المخفية وزيادة التحدي أو اختيار مسح الغرف الخاصة. في الواقع ، تعاقبك اللعبة على رؤية الأنفاق على شيطان ثقيل محدد ، ما لم تكن لاعبًا عالي المهارة بشكل خاص. قد يكون التركيز فقط على الشيطان الكبير هو التحدي الذي تحتاجه ، ولكن العمل بشكل منظم من خلال الغرفة يمنح اللاعبين الأدوات ليشعروا بإتقان التحدي ، مع وزن ضئيل يوازن ضد الخسائر الأكبر أو البقع الصعبة.

"المشاركة هي النقطة الأساسية لمنطقة المرح"

هذه الأساليب هي التي تضمن للاعب تجربة منطقة المرح وحالة التدفق التي يسببها ، بغض النظر عن مستوى المهارة. التعديلات الصغيرة ، مثل جعل عملية تجديد الذخيرة الخاصة بك محفوفة بالمخاطر ، تعزز الشعور بأنك هل حقا جيد في اللعبة. لكن لا جدا جيد أنه ليس مخاطرة.

"الموت (الأبدي) قال ماثيوز ، "تجعلك تفعل شيئًا محفوفًا بالمخاطر قليلاً". "أنت تخرق الفجوة بينك وبين العدو ، وتحاول الدخول إلى وجوههم لاستخدام سلاح قوي للغاية. ولكن من خلال ذلك ، تتم مكافأتك. عادة ، ستقوم بأشياء مثل إنقاذ أعدائك الضعفاء من أجل ذلك – يمكنك موازنة ذلك بنفسك.

"لكن الهدف من ذلك هو إبقاء حتى مهمة عادية صعبة قليلاً."

تستخدم تشن السرقة الكبرى نائب مدينة السيارات كمثال على مستويات الصعوبة الديناميكية المهمة في السماح بتجربة اللاعب. القيادة جزء كبير من م م ع: نائب المدينة، ولكن هناك مجموعة متنوعة من التحديات المختلفة التي تتخللها القصة ، مثل سرقة بنك. ولكن يجب على اللاعب أختر للانخراط في الشيء الأكثر تحديًا ، واتخاذ هذا القرار بشكل حدسي عندما يعتقدون أنهم جاهزون – مثل كيفية تشن تدفق يعمل.

سيارة صفراء في GTA: Vice City الصورة: ألعاب Rockstar

وأخبر تشن بوليغون أن "القيادة تصبح الطريق لإشراك مستويات الصعوبة. "إنهم لا يغيرون اللعبة حقًا إلى أسهل أو أصعب صعوبة ، لكنهم يفكرون في الأمر. إنهم يختارون بناءً على احتياجاتهم الخاصة ".

هناك خيار أقل في لعبة مثل الموت الأبدي. إنها لعبة خطية م م ع: نائب المدينةعالم مفتوح. ولكن هناك ما يكفي من التنوع في أسلوب اللعب وصنع القرار ("هل أختار كل الأسرار؟ أو ابحث عن جميع المقتنيات؟") حتى يتمكن اللاعبون من تحديد – في بعض الأحيان دون وعي – كيفية اللعب بأكثر طريقة غامرة.

الاستراتيجيات في الموت الأبدي تتطور على مدار اللعبة. ويستمر التغيير مع تحسن أداء اللاعب للتمزيق والتمزيق الذي يتم تشجيعه. الجزء الأصعب من كل هذا لا يعني بالضرورة حث هذه الحالة على اللاعب ، مما يشجعهم على الدخول في "منطقة ممتعة" ، ولكن ، بدلاً من ذلك ، للباحثين الذين يدرسون المفهوم. منطقة التدفق ، في جوهرها ، هي عملية تستمر في دماغك ، ولكنها تستند إلى المشاعر. والمشاعر مختلفة لجميع الناس. ليس الأمر كما لو كنت تستطيع فقط أن تطلب من شخص يلعب الموت الأبدي مستوى سواء كانوا يشعرون أنهم في حالة تدفق أم لا. سيصبحون واعين بما يقومون به.

قال ماثيوز: "إنها حالة طارئة". "في اللحظة التي تكسر فيها ، تختفي."


في Doom Eternal ، يجب أن تذهب مع التدفق 2

لدى Vox Media شراكات تابعة. لا تؤثر هذه على المحتوى التحريري ، على الرغم من أن Vox Media قد تكسب عمولات على المنتجات التي تم شراؤها عبر الروابط التابعة. لمزيد من المعلومات ، راجع موقعنا سياسة الأخلاق.