الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

ما الذي جعل آخر منا لعبة البلاي ستيشن المذهلة الحصرية

على مدار تاريخ هذه الصناعة ، هناك عدد قليل جدًا من الألعاب التي يمكن أن تدعي أنها غيرت الطريقة التي ننظر بها إلى هذه الوسيلة ، لتعريف الكثير من الألعاب التي تأتي بعدها. ومن خلال المنطق البسيط المتمثل في تناقص العوائد ، مع مرور الوقت واستمرار تقدم الوسط ، تستمر هذه الألعاب في ندرة الأمر. تحفة Naughty Dog's 2013 The Last of Us هي بالتأكيد لعبة من هذا القبيل. معترف بها على نطاق واسع على أنها إنجاز بارز في سرد ​​القصص ، كانت هناك ألعاب لا تعد ولا تحصى منذ إطلاقها والتي حاولت محاكاة – بدرجات متفاوتة من النجاح – ما قامت به.

ولكن ما هو بالضبط الذي جعل "آخر منا" جيدًا؟ من الواضح أنها لم تكن أول لعبة سينمائية يحركها السرد من أي وقت مضى. قبل إصداره ، كان لدينا ألقاب سينمائية ممتازة ذات ميزانية عالية – Naughty Dog's Uncharted 2: بين اللصوص – الذي بدأ قبل أربع سنوات فقط من فعل The Last of Us – مثال على ذلك. وليس الأمر كما لو لم يكن لدينا ألعاب تضع القصة ورواية القصص أولاً قبل أن نحصل على The Last of Us – إما مجرد إلقاء نظرة على Metal Gear Solid أو Mass Effect أو العشرات من الألعاب الممتازة الأخرى التي تركز على السرد والتي ظهرت قبل The آخر منا فعل. من الواضح أن عنوان Naughty Dog لم ينطلق من جديد في الأشياء التي جربها ، فلماذا يتم اعتبارها على نطاق واسع لحظة تحول في صناعة ألعاب الفيديو؟ من الواضح أن الأمر لم يكن حول ما أنجزه The Last of Us والذي جعله محببًا لملايين الأشخاص – إنه يتعلق بكيفية تحقيقه لتلك الأشياء.

وكيف أن العبقرية هي التي تقود اللعبة ، وما يستحقه Naughty Dog كثيرًا من الفضل في ذلك. مع اقتراب إطلاق تتمة The Last of Us ، أنا متأكد من أننا جميعًا نتذكر اللعبة التي بدأت كل شيء ، والتفكير في مدى ملاءمتها ، ولماذا كانت جيدة. بالتأكيد لقد كنت. وما تمكنت من تضييقه كله هو ثلاثة عناصر أساسية – ثلاثة عناصر أساسية تحدد كل ثانية من التجربة بأكملها ، والتي تعمل باستمرار مع بعضها البعض لتقديم واحدة من أكثر تجارب ألعاب الفيديو جاذبية في آخرها عقد.

أول هذه العناصر الثلاثة هو التركيز.

ما الذي جعل آخر منا لعبة البلاي ستيشن المذهلة الحصرية 1

"مشاركة اللاعب" هو شيء أصبح يحدد فلسفة التطوير للعديد من الاستوديوهات في السنوات القليلة الماضية. عناوين متعددة اللاعبين مع محتواها الموسمي ونماذج الخدمة المباشرة الخاصة بهم ، وعناوين العالم المفتوحة مع خرائط ضخمة ومجموعة من المحتوى لتصفحه ، أو حتى أكثر من العناوين الخطية التي قد لا تحتوي على خرائط عالمية مفتوحة ، ولكن لا يزال بإمكانها المتابعة لعشرات وعشرات من ساعات – من الصعب جدًا العثور على ألعاب في هذه الأيام ذات تركيز حاد على الليزر كما فعل The Last of Us. لا تفهموني خطأ – أنا أحب ألعاب العالم المفتوح تمامًا ، ولن تجد لي شكوى من الحصول على لعبة تحتوي على 80 ساعة من المحتوى مقابل 60 دولارًا. ولكن مع The Last of Us ، أعطى Naughty Dog الأولوية للجودة على الكمية.

لم تكن لعبة قصيرة بأي حال من الأحوال – وبالتأكيد كانت تحتوي على مكون متعدد اللاعبين – ولكن السبب في استمرار اللعبة معنا منذ ست سنوات من إطلاقها هو مجرد مدى السقوط المذهل في كل لحظة أثناء تشغيلها لمدة 15 ساعة. لقد كانت لعبة Last of Us تعرف تمامًا ما تريد القيام به ، وكانت تعرف تمامًا القصة التي أرادت سردها وكيف أرادت أن ترويها ، ولم تضيع مطلقًا وقتًا في القيام بهذه الأشياء. لقد كانت لعبة ذات بداية محددة ، ووسط ، ونهاية ، وبدلاً من التمسك بوقت تشغيلها أو الشعور بالحاجة إلى جعل مكوّنها على الإنترنت أكثر جاذبية للجماهير ، اختارت بدلاً من ذلك التركيز على جويل وإيلي وقلبهم. قصة ملتوية (ملاحظة جانبية: اللاعب المتعدد ما زال جيدًا حقًا).

يمكن أن يتحول The Last of Us بسهولة إلى قصة عامة بدون هوية خاصة به ، حيث يتم تعيينه على خلفية نهاية العالم الزومبي – أحد أكثر الإعدادات استخدامًا في جميع وسائط الترفيه. لا يوجد نقص في الألعاب أو الكتب أو الأفلام التي تتخطى نفس الجوائز القديمة المتعبة في إعدادات ما بعد نهاية العالم. وليس مثل The Last of Us ، لا يعالج الكثير من نفس الموضوعات مثل القصص ذات الإعدادات المتشابهة – لكن Naughty Dog اختار تركيز كل قصته على جويل وإيلي ، ولا شيء آخر. كان جويل وإيلي نجوم العرض ، وكل شيء آخر كان مساعدًا. الشخصيات الرئيسية الأخرى ، والقوى العدائية ، والبيئات القاسية لما بعد نهاية العالم ، وحتى المصابين بها – كانت كلها عرضية ، وكانت موجودة في الخدمة لجويل وإيلي ، بدلاً من كونها في الاتجاه المعاكس. على الرغم من أن The Last of Us قد تطرقت إلى الكثير من الموضوعات والنقاط التي قد تجدها في شيء مثل ، على سبيل المثال ، The Walking Dead ، تم سحب كل ذلك من خلال Joel و Ellie ، وقد حدث كل ذلك وتم عرضه بحيث تم تحديد هذين الشخصيات – والعلاقة بينهما – يمكن تطويرها.

ما الذي جعل آخر منا لعبة البلاي ستيشن المذهلة الحصرية 2

سكب شقي الكلب قلوبهم وروحهم في صنع اللعبة التي يريدون صنعها ، وتم مكافأتهم عليها. لقد أدرك النقاد والجماهير نقاط القوة في رواية The Last of Us وقصص سرد القصص ، وبفضل هذا الاستقبال الممتاز ، باعت اللعبة أيضًا رجال العصابات. من المؤكد أن الختم باسم Naughty Dog ساعد بالتأكيد في المبيعات ، لكن لا توجد طريقة يمكن أن تباع بها اللعبة كما فعلت لفترة طويلة من الزمن إذا لم تكن تستحق الشراء بالفعل.

لكن Naughty Dog يستحق أيضًا الفضل في الطريقة التي اتبعوها في تطبيق رؤيتهم الخاصة بالليزر على اللعبة ونوع التجربة التي يريدونها. إن وجود قصة مركزة تضرب كل الإيقاعات الصحيحة في جميع اللحظات المناسبة أمر مهم للغاية ، ولكن بنفس القدر من الأهمية معرفة كيفية التغلب على هذه الإيقاعات. في كثير من الأحيان نرى ألعابًا تخرج بنادق تحترق بشكل مفرط في الكتابة وقصص الصابون ، وإفراط في العرض.

يقودني ذلك إلى الثاني من العناصر الرئيسية الثلاثة التي تحدد عبقرية "آخر منا": ضبط النفس.

"العرض ، لا تخبر" ، ليست فلسفة تتبعها الألعاب المرتكزة على السرد في كثير من الأحيان. عندما تشعر الشخصيات بشيء ما ، يقولون ذلك. عندما تتطلع القصة إلى معالجة سمات معينة أو الإدلاء ببيانات معينة ، فإنها تجعل الأمر واضحًا تمامًا مع العرض الخرقاء. في كثير من الأحيان نواجه قصصاً تقع ضحية لهذه القضايا. هذا ، ومع ذلك ، لا ينطبق على The Last of Us.

ما الذي جعل آخر منا لعبة البلاي ستيشن المذهلة الحصرية 3

عندما ينظر جويل وإيلي إلى الزرافات ، لا يبدأ الاثنان في الحديث عن جمال الحياة والطبيعة حتى في هذا ما بعد نهاية العالم القاسية والوحشية. هذا كثير واضح في التسلسل بأكمله – الذي يدوم فقط بالقدر المناسب من الوقت. لتوضيح لنا مدى قوة الضربة المزدوجة لوفاة ابنته واضطرارها إلى التحول إلى أحد الناجين الذين لا يرحم ، شددت جويل من أن اللعبة لا تشعر بالحاجة إلى أن يسلّم جويل مونولوجاً عن تاريخه – سلوكه وسلوكياته تكفي ل بيع الجماهير على كيفية تغيره. لنظهر لنا أن جويل قد بدأ يرى إيلي كبديل عن البنت التي فقدها ، فإننا لا نجري محادثة مباشرة بينه وبين أخيه ، على سبيل المثال ، حيث يتحدثون عن كيفية حدوث ذلك.

لقد احترم The Last of Us جماهيره بدرجة كافية لنعرف أننا سنلتقط كل هذه الأشياء إذا كانت الكتابة جيدة بما يكفي لإظهارها بفعالية. تم تعريف اللعبة بدقة رائعة وشعور من ضبط النفس في كيفية روايتها لقصة ، وكان أكثر فعالية بسبب ذلك. لقد أدركت أنها لا تحتاج إلى طرح النقطة – أي نقطة – في المنزل. نهاية العالم غيبوبة هو الإعداد الذي يفسر بطبيعته إلى الذوق الرفيع ومعرض منغمس في النفس ، لكن The Last of Us اختار أن يكون أقل من اللازم ، وأكثر أسسًا ، وثبت أنه مزيج قاتل.

والآن نأتي إلى العنصر الرئيسي الثالث الذي يجعل The Last of Us جيدًا. ولكن على الرغم من أن أول عنصرين تحدثنا عنهما – التركيز وضبط النفس – يتعلقان في الغالب بالكتابة ورواية القصص ، فإن العنصر الثالث يتعلق باللعب. إنها لعبة ، بعد كل شيء. تمت السيطرة على الغالبية العظمى والواسعة من المحادثات حول The Last of Us منذ صدوره بسبب إشادة شخصياته وقصته ولسبب وجيه. لا نحتاج إلى معرفة مدى جودة هذه الأشياء (مرة أخرى). في الواقع ، فإن الغالبية العظمى والواسعة من هذه المقالة الافتتاحية حتى الآن سيطرت عليها مناقشة لتلك الأشياء. لكنني أعتقد أن جوانب اللعب في The Last of Us غالبًا ما يتم تجاهلها في مثل هذه المحادثات ، وبصورة غير عادلة.

آخر منا ps3

عندما يتعلق الأمر بالكيفية التي يلعب بها ، فإن The Last of Us لم تكن استثنائية بأي حال من الأحوال. لم يكن لديها شبكة معقدة من الميكانيكا العميقة. لم تكن لعبة بها عشرات الأنظمة تعمل معًا في أي وقت. حتى أنه كان لديه بعض العيوب الملحوظة ، مثل الذكاء الاصطناعي غير المتناسق أثناء أقسام التسلل ، والألغاز "دفع الصندوق" أكثر مما يريده المرء. إذا تم عرض هذه اللعبة بمفردها ، فإن لعبة The Last of Us لا تظهر.

ولكن كما هو الحال مع أي شيء آخر في اللعبة ، برز نشاطها من لحظة إلى أخرى بسبب مدى تكاملها مع رؤية اللعبة. من خلال تصميمه لمقابلة ذكية ، والذي استفاد بشكل ممتاز من إدارة الموارد ومزيج قوي من الحركة والشبح ، كان The Last of Us هو سيد خلق التوتر. بغض النظر عما إذا كنت تقاتل ضد مجموعات من اللصوص أو أسراب كبيرة من المصابين ، تعرف اللعبة دائمًا كيف تجعلك تعرق ، وكيف تجعلك تفكر ، وكيف تجعلك تبقى على حافة مقعدك.

الأهم من ذلك ، حتى في طريقة اللعب ، عرض The Last of Us هاتين الصفتين الرئيسيتين اللتين قمنا بتركيزنا عليهما وضبطنا لضبط النفس. تميزت طريقة لعبها بحفنة من الميكانيكا والأنظمة ، لم يكن أيًا منها عميقًا إلى ما لا نهاية ، لكن اللعبة كانت تعرف دائمًا كيفية الاستمرار في مزجها ، وكيفية تنفيذها فقط عند الحاجة إلى تنفيذها ، وكيفية الحفاظ على إيجاد طرق جديدة لتنفيذه. كان الكثير من ذلك يرجع إلى كيفية صياغة اللعبة لهذه السيناريوهات ضد القصة وتطورها – وهذا يعيدني إلى كيف بدأ هذا. كانت قصتها شيئًا ركز عليه فيلم The Last of Us بشكل فريد ومثير للإعجاب.

آخر منا ps3

قريبًا – نأمل في غضون نصف العام المقبل أو نحو ذلك – سنلعب الجزء الثاني من لعبة The Last of Us ، وكانت اللعبة الأولى عبارة عن "إضاءة في زجاجة" بحيث يصعب ألا نتساءل عما إذا كان تتابعها سيكون قادرًا لاستعادة هذا السحر نفسه. هل ستحتفظ بنفس وضوح الرؤية؟ هل سيصدق هذا الشعار نفسه المتمثل في كونه هزيلاً ومتوسلاً وتجنب النفخ مثل الطاعون؟ إذا كان هناك شيء واحد يعطيني الثقة في أنها ستكون تجربة رائعة أخرى ، فهي ثقتي في Naughty Dog ، وهو شعور وأنا متأكد أن الملايين يشاركونه معي.