الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

منتجات AR و VR و MR: ما الذي يمكن تحسينه؟

في العقد المقبل ، سيكون هناك العديد من التطورات التكنولوجية ، والتي نأمل أن تتغلب على بعض القيود التي تواجهها منتجات AR و VR و MR حاليًا. ويتوقع أحدث تقرير لشركة IDTechEx عن "الواقع المعزز والمختلط والواقع الافتراضي 2020-2030" أن يتجاوز هذا السوق 30 مليار دولار بحلول عام 2030 ، ويقدم بعض أحدث التطورات التكنولوجية في هذا السوق. تتناول هذه المقالة مجموعة متنوعة من المشكلات التي تتم مشاهدتها حاليًا في AR / VR / MR ، والتي يأمل العقد القادم في حلها.

if (typeof jQuery == 'undefined') {document.write ('') ؛ }}

رسائل ومؤتمرات صناديق التحوط للربع الأول 2020 والمزيد

حدود منتجات AR ، VR ، MR

مشكلة Vergence-Accommodation

يظهر بحث بسيط على جوجل مجموعة من الأبحاث التي تجري حول مشكلة السكن. يمكن وصف المشكلة ببساطة عندما لا يتطابق الدماغ بين الإشارات بين كائن افتراضي ثلاثي الأبعاد (vergence) ومسافة التركيز (السكن). حدث هذا بشكل تقليدي مع السينما ثلاثية الأبعاد أو أي صور مجسمة أخرى. يُعد "التكييف" هو الضبط الطبيعي للعين لعدسة العين لإدخال شيء من مسافات مختلفة إلى التركيز. يمكن رؤية ذلك في الصورة أدناه ، حيث تتغير زاوية الاختلاف بالنسبة لمسافة الجسم عن العين.

منتجات MR

في العالم الحقيقي ، يتطابق السكن والحيوية ، ولكن في الواقع الافتراضي هم في صراع ، وهذا يمكن أن يؤدي إلى إجهاد العين والصداع حيث تحاول العيون استيعاب مسافات متنوعة بسرعة. يمكن أن يؤدي ذلك إلى تأثيرات أخرى قصيرة المدى عندما يزيل المستخدم سماعة الرأس مثل الضبابية. قبل استخدام سماعة الواقع الافتراضي ، يجب قياس "المسافة بين الحدقة" – يتم استخدام هذه المسافة لتثليث المسافة بين العين والجسم. يساعد ذلك في تحسين تجربة المستخدم من خلال تقليل تأثير هذه المشكلة في الواقع الافتراضي.

طريقة واحدة للتغلب على مشكلة الإقامة vergence للحصول على مجال رؤية يركز على الدخول والخروج اعتمادًا على وجهة نظر المستخدم ، وهذا يتطلب قدرات تتبع العين وبرامج متخصصة. تم تقديم النموذج الأولي NVIDIA Near Eye Light Field Display في عام 2013 والذي يستخدم شاشة microlens لتقسيم الصورة إلى أشعة ضوئية فردية ، وتقوم الشاشة بإنشاء مجال ضوء مباشرة أمام أعين المستخدم. هذا يسمح للمستخدم بالتركيز على الأعماق المختلفة للمشهد. بعض الطرق الأخرى للتغلب على هذه المشكلة هي: لتقليل العواقب عن طريق جعل الخروج من الصراعات أقل شيوعًا (على سبيل المثال زيادة المسافة إلى المشهد الافتراضي حيثما أمكن) ، وزيادة عمق الإشارات الأخرى (مثل تظليل الواقعية والمنظور والإشارات البصرية الصغيرة الأخرى ) ، مع أخذ الوقت الكافي لتحرك الأشياء وإخراجها من العمق لمنح المستخدمين وقتًا للتكيف.

منتجات AR و VR و MR: دوار الحركة

ومن الآثار الجانبية الأخرى ، التي تُرى بشكل أكثر شيوعًا مع سماعات الواقع الافتراضي ، دوار الحركة. يميل هذا إلى أن يكون نتيجة وقت الاستجابة والتتبع وغير ذلك من التأثيرات. يخضع المستخدمون لتصور الحركة ولكنهم لا يتحركون بأنفسهم ، وهذا يمكن أن يؤدي إلى دوار الحركة لأن الصورة لا تتطابق مع المدخلات الحسية الأخرى من وقوف المستخدم. وبالمثل ، إذا قام المستخدم بتحريك رأسه بسرعة ، فيجب أن تتطابق الصورة مع حركته. قد يؤدي الفارق بين الصورة والحركة إلى الشعور بالحركة أثناء ارتداء سماعة رأس الواقع الافتراضي. هذا يعني أن المستخدمين قد لا يرغبون في استخدام سماعة الرأس لفترة أطول ، بسبب هذا التأثير الجانبي.

مع العقد الماضي من التطوير لهذه التكنولوجيا ، من المتوقع أن يكون العقد 2020-2030 وقتًا مثيرًا لمنتجات AR و VR و MR. من خلال حل المشكلات التي تظهر حاليًا في هذه الأجهزة ، سيكون هناك استيعاب أكبر لهذه التكنولوجيا ، لكل من مساحة المستهلك والصناعة / المؤسسة. لمعرفة المزيد عن هذا ، والتنبؤات والتقنيات الأخرى AR / VR / MR ، لإلقاء نظرة على تقرير IDTechEx عن AR و VR ، يرجى زيارة www.IDTechEx.com/ARVR.

.fb_iframe_widget_fluid_desktop iframe {عرض: 100٪! مهمة ؛ }}

منتجات AR و VR و MR: ما الذي يمكن تحسينه؟ ظهرت لأول مرة على ValueWalk.