الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

ميزة: الانتقال – SMG Studio في شقة “ الألعاب السابقة '' تتحرك وتتعاون عبر القارات

عندما يتعلق الأمر بألعاب تعاونية رائعة للاستمتاع بها مع أصدقائك وعائلتك ، فإن المنافسة شرسة بالتأكيد Switch. أرحل هو أحدث عرض للمطور الأسترالي SMG Studio ويتابع من مربع الموت، عنوان تعاوني محلي رائع أثبت أن المطور لديه شرائح من الفوضى المحلية متعددة اللاعبين.

أتيحت لنا الفرصة مؤخرًا لمقابلة الرئيس التنفيذي للاستوديو Ashley Ringrose لمعرفة المزيد حول أصول Moving Out ، وشراكة SMG مع DevM Games في هذا المشروع ، والإلهام وراء عمليات الإزالة المنزلية الهزلية هذه على مدى ثلاث سنوات في صنع …


نينتندو لايف: بالنسبة لأولئك الذين فاتتهم الإعلانات السابقة ، قدم لنا معلومات سريعة عن الانتقال وما يدور حوله.

آشلي رينجروز: Moving Out هي لعبة تعاونية على الأريكة تتسع لما يصل إلى أربعة لاعبين ، والتي تعتبرهم فنيي ترتيب الأثاث وإزالة الأثاث (F.A.R.Ts) يقومون بوظائف متحركة داخل وحول مدينة باكمور في أسرع وقت. إنه غريب الأطوار وممتع ، والكثير من المرح!

لقد بدأت تشبه المحاكاة للغاية ولكنها تطورت بمرور الوقت لتبني الفوضى والمتعة التي تأتي من رمي الأرائك للحصول على أسرع الأوقات.

من أين أتى المفهوم الأصلي للمغادرة؟ هل لدى شخص ما في الفريق قصص رعب قوية؟

حسنًا ، جاءت الفكرة الأولية من Jan في DevM Games ، شريكنا في التنمية في التحرك للخارج. استوحى إلهامه بعد مساعدة بعض أصدقائه في الانتقال إلى شقة جديدة. قبل الخطوة نفسها ، اجتمعوا و "قاموا بالتشجيع المسبق" على الخطوة من خلال رسم الرسوم البيانية وتغيير حجم الأريكة حتى يتمكنوا من معرفة كيفية إخراجها من الأبواب وأسفل الدرج. هذا عندما أدرك أن هناك بعض الإمكانات لتحويل ذلك إلى لعبة. لقد بدأت تشبه المحاكاة للغاية ولكنها تطورت بمرور الوقت لتبني الفوضى والمتعة التي تأتي من رمي الأرائك للحصول على أسرع الأوقات.

كيف حدث هذا التعاون بين DevM Games و SMG Studio ، وما هي جوانب اللعبة التي كان الفريقان مسؤولان عنها؟

كنت أعرف جان منذ عام 2013 لأنه صنع ألعاب فلاش لنا في شركتي السابقة Soap. لقد عملنا معًا جيدًا (إنه واحد من هؤلاء الأشخاص حيث أن كل ما يفعلونه جيدًا) وأرسل إليه بريدًا إلكترونيًا كل 6 أشهر يسأل عما إذا كان يريد العمل لدينا (وفشل!). لم يكن حتى أوائل عام 2017 أنه غرد عن فكرة كانت تنمو في النطاق الذي قرر أنه يريد أن يتعاون. أخيرا! تجنيد فوز لعبة طويلة!

كان لدى جان المفهوم الأولي / النموذج الأولي وتم بناء المحرك الأساسي ، وجاء SMG على متن السفينة للقيام بكل شيء آخر. جان هو رجل سهل للغاية طالما أنه استمر في تحسين اللعبة ، كان سعيدًا. لست متأكدًا من الساعات التي قضاها في السويد لأنه بدا دائمًا مستيقظًا ، ولكنه كان قادرًا على العمل بشكل جيد حقًا والتعامل مع فريقنا (وهو أيضًا سهل).

بعد بضعة أشهر من التطوير ، كنا محظوظين للتعاون مع جون من Soft Science الذي انتهى للتو بين الحدائق وكان قادرًا على إنشاء وتعزيز الصور التي جعلت اللعبة تتألق حقًا.

لقد تعاونا مع Team17 لمساعدتنا على نشر وتقديم أفضل لعبة ممكنة. كان فريقنا في ملبورن أصغر وأحدث من سيدني ، لذا من خلال الاستفادة من موهبة التصميم والإنتاج في Team17 ، سمح لنا بتوسيع قوة نيران الدماغ التي كانت لدينا في اللعبة بشكل كبير. بالنسبة لي شخصياً ، كان ذلك بمثابة ارتياح كبير لأنني لم أكن أريد أن أكون عنق الزجاجة في المشروع عندما يتعلق الأمر بإدارة الإصدار.

نجحت طريقة التعاون هذه بشكل جيد بالنسبة لنا لأنها تعني أننا لم نضطر إلى توظيف مثل هذا الفريق الكبير ويمكن للجميع التركيز على ما قاموا به بشكل أفضل. تمكنا من اجتياز شهادات 10+ وحدة التحكم بسهولة في المرة الأولى (منصات 4 × مع عروض تجريبية 4x وتصحيحات 3x في اليوم الأول) بفضل فريق ضمان الجودة الكبير والشامل في Team17 الذي كان يعمل مع المطورين والمنتجين الداخليين لدينا.

منذ متى كانت اللعبة قيد التطوير؟ هل تغيرت على أي حال طوال عملية التطوير؟ إذا كان الأمر كذلك ، فكيف؟

بدأ شهر يناير في ديسمبر 2016 ، وانطلقنا إلى الخدمة في أوائل عام 2017 ، لذا فقد مر أكثر من ثلاث سنوات بالنسبة لنا.

هذا هو شكل اللعبة خلال تلك المراحل المختلفة:

"هذا ما رأيته عندما أرسل لي جان النموذج الأولي (في كانون الأول (ديسمبر) 2016). أحببت أنها شقة دكستر. لدى جان حس فكاهي كبير وقد جذبني حقًا لأرغب في العمل معه أكثر."

قارن الصورة أعلاه ببناء أبريل 2017 على اليسار ، والإصدار النهائي.

كان مربع الموت ضربة إندي مبكرة Switch ودعمته SMG بشكل جيد بعد الإطلاق. لا تزال واحدة من أفضل الألعاب التعاونية (على وحدة تحكم مع الكثير منهم للاختيار من بينها). كيف أثرت تجربتك مع تلك اللعبة على تطوير Moving Out؟

شكرا على التعليق الجميل. كان مربع الموت عاملاً كبيرًا لاختيار جان العمل معنا. كان يعلم أن لدينا خبرة في هذا النوع وتعلمت أيضًا الكثير في هذه العملية.

أعتقد أن أكبر تأثير لعبه Death Squared على الخروج من اللعبة هو أننا أردنا تجنب المشاكل التي واجهناها مع DS. ركز على هوية بصرية قوية ونابضة بالحياة. احصل على اسم ممتع ولا يذكر الموت! ولها شخصيات قوية يمكن للناس التعرف عليها.

لقد استمتعت شخصيًا كثيرًا مع جانب القصة على Death Squared والعمل مع كاتب لإضافة هذه القصة السخيفة الإضافية إلى لعبة يمكن أن تعمل بدون واحدة. لذا أردنا الاستمرار في ذلك مع الانتقال. نفس الشيء مع Death Squared ، كنت أخبر الفريق أنه يمكننا تحقيق أي مستويات نريدها وسنقوم بتكييف القصة لجعلها تعمل. لأن القصة هي نوع من قصة الرسوم المتحركة لعام 1980 لم يكن علينا أن نفكر في كل شيء. إذا أردنا بيت مسكون فقد أضفنا واحدة فقط. منجز! ماذا نريد ايضا؟ هل تذهب إلى الفضاء؟ أكيد!

لأن القصة هي نوع من قصة الرسوم المتحركة لعام 1980 لم يكن علينا أن نفكر في كل شيء. إذا أردنا بيت مسكون فقد أضفنا واحدة فقط. منجز! ماذا نريد ايضا؟ هل تذهب إلى الفضاء؟ أكيد!

إن Publisher Team17 على متن هذه اللعبة ولديه خبرة في وضع ألعاب تعاونية ملونة ومضحكة Switch. هل اقترب منك Team17 للنشر؟ كيف يمكن أن يتحقق ذلك؟

لاحظنا Team17 عندما أعلنا في معرض Kinda Funny Games في ديسمبر 2018. كانت تلك لحظة كبيرة بالنسبة لنا ولا يمكنني أن أشكر Greg أو فريق Kinda Funny بما يكفي لهذا التعرض الأولي. هذا تدفق آخر من Death Squared حيث التقينا بفريق KF في SF عندما لعبوا على البث المباشر.

بعد معرض KF ، تحدثنا إلى Debbie Bestwick ، ​​الرئيس التنفيذي Team17s على الهاتف وأعجبنا حقًا بالعرض وخبرتهم في نوع اللعبة التعاونية. كنت أعلم أنه سيكون لديهم ما يقدمونه أكثر من مجرد النشر. أردنا حقًا العمل مع فرق التصميم والجودة لمساعدتنا على تقديم أفضل مباراة.

لا شك أن لعبة Overcooked التي تغلب على فريق Team17 ستقفز إلى أذهان اللاعبين عند النظر إلى Moving Out ، سواء من خلال أسلوب الفن أو اللعب التعاوني المحموم أو مشاركة Team17. لا بد أن الفريق كان يدرك أن هذه المقارنات ستنشأ ، لذا كيف يمكنك وضع هذه اللعبة بعيدًا عن العناوين التعاونية الملونة الأخرى على Switch؟؟؟

لحسن الحظ ، تلعب الألعاب وتشعر أنها مختلفة تمامًا. فريق 17 لم يكن ليختارنا إذا كانت نفس اللعبة ذات "مظهر" مختلف. كان تركيزنا على جعل اللعبة قابلة للعب من قبل الجميع بغض النظر عن قدراتك ولضمان ضبط اللعبة للمتعة (بدلاً من) الإحباط. أردنا أيضًا التأكد من أنه لا تزال لدينا تجربة جذابة للاعب واحد.

كان تركيزنا على جعل اللعبة قابلة للتشغيل من قبل الجميع بغض النظر عن قدراتك ولضمان ضبط اللعبة للمتعة (بدلاً من الإحباط)

يتوفر "موظف الشهر DLC" بالفعل (مجانًا إذا طلبت اللعبة مسبقًا) ، وهناك عرض توضيحي على Switch متجر إلكتروني. ما هي خططك بخصوص DLC في المستقبل؟

لم يتبق سوى أسبوعين على الإطلاق ، لذا ما زلنا نستمتع برؤية ردود فعل اللاعبين عند دخولهم. لدينا الكثير من الأفكار حيث أعتقد أننا قدمنا ​​"وضع حماية" ممتع للغاية ، لذلك نحن نبحث فقط في ما يمكننا القيام به هناك.

ما الألعاب الأخرى على Switch هل استمتع الفريق مؤخرًا؟

السياح كانت لعبة مفاجأة لطيفة تقدم الكثير في حزمة بسيطة. لقد لعبت ذلك مع ابني البالغ من العمر سبع سنوات وهو يتصل بي من أجل البتات المعقدة. انتهى بي المطاف أن أبدو مثل محترف ألعاب له عندما أقوم بتثبيت الأجزاء أولاً.

لقد انتهيت أيضًا تقريبًا الوكيل أ مع ابني. لقد استمتع بذلك الشخص لدرجة أنه بدأ يترك دلائل على الألغاز حول المنزل. وأخيرا محاولة فقدان بطن "العمل من المنزل" خاتم صالح.

الخروج 4

وختامًا ، هل هناك أي شيء آخر ترغب في تسليط الضوء عليه حول الخروج؟

أعني ، أين أبدأ؟ كان المقطع الصوتي حرفيا من الثمانينيات من خلال مداهمة محفوظات منتج الموسيقى الأسطوري ليني ماكالوسو الذي كتب The Touch with Stan Bush. لقد حصلنا أيضًا على الكثير من خيارات الوصول والشمولية حتى يتمكن الجميع من الاستمتاع بالمرح الفوضوي في اللعبة ؛ نأمل أن يستمتع الأطفال والأجداد وذوي القدرات الجسدية الأقل بالتساوي.


الانتقال متاح الآن في شكل مادي بالإضافة إلى رقميا Switch متجر إلكتروني. لقد استمتعنا بوقتنا مع اللعبة – تأكد من مراجعة مراجعة Moving Out للحصول على معلومات كاملة ، وأخبرنا أدناه إذا كنت تستمتع باللعبة.