الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

A Rat’s Quest: The Way Back Home Interview – Mat the Rat

كيف يبدو العالم من عيون الفئران؟ قد لا يكون هذا السؤال الذي تطرحه على نفسك في كثير من الأحيان ، ولكن A Rat’s Quest: The Way Back Home هي لعبة تقوم بذلك ، وهي تقوم بذلك بطرق مثيرة جدًا للاهتمام. الجمع بين بعض الألعاب التي تعمل على تغيير المنظور ومنصة الألعاب مع قصتها الفريدة للفأر والماوس ، إنها لعبة تبدو مثيرة للاهتمام للغاية. لقد أرسلنا مؤخرًا بعض أسئلتنا حول اللعبة إلى فريق التطوير التابع لها في The Dreamerians. تم الرد على أسئلتنا أدناه من قبل مدير اللعبة روب جايلز.

السعي الفئران

"جاءت الفكرة حول إيجاد مرساة عاطفية قوية يمكن أن تغذي اللاعب طوال اللعبة بأكملها ، ولا يوجد شيء قوي مثل الحب ، أليس كذلك؟"

كيف تركزت فكرة هذه القصة حول العلاقة بين الفئران والماوس؟

جاءت الفكرة حول إيجاد مرساة عاطفية قوية يمكن أن تغذي اللاعب طوال اللعبة بأكملها ، ولا يوجد شيء قوي مثل الحب ، أليس كذلك؟ لقد اخترنا بناء قصة كانت شخصية ومحلية للغاية ، بدلاً من أن تكون شيئًا متفجراً أو أكبر من الحياة. لذلك أصبحت العلاقة بين مات (شخصيتنا الفئران القابلة للعب) ونات (حيوان أليف حيوان أليف) هي المذيعة. بحلول الوقت الذي بدأنا فيه معالجة القصة ، كانت الآليات الأساسية قد وضعت بالفعل ؛ كان نهجنا "اللعب أولاً". ومن ثم ، عند إدراكنا أن ميكانيكا مات قد سهّلت اجتذاب الاستكشاف والاستكشاف ، أصبح هدف القصة واضحًا بالنسبة لنا: الشروع في حصيرة واللاعب في رحلة إلى الوطن.

حصيرة ، كونها فأرًا هو عامل أساسي لتقديم نقيض لخيال القوة ؛ مات في النهاية العميقة للسلسلة الغذائية ، وفي عالم لا يرحب به. يمثل ذلك عددًا كبيرًا من الفرص في شروط اللعب ، بينما يوضح عزمه على العودة إلى نات. على الرغم من أن مات هي شخصيتنا الوحيدة القابلة للعب والتي من خلالها تتكشف اللعبة ، فإن Nat لديها جانبها الخاص من القصة ؛ إنها ليست سوى فتاة في محنة ، ولم شملهم يعيد اكتشاف بعضهم البعض ، حيث نما كلاهما وتغيرا خلال وقتهما.

وضعت المؤامرة الرئيسية من قبل أخي بابلو جايلز وابن عمه أندريس ريتر ، وكلاهما مصور سينمائي. تم تطويرها لاحقًا وتطويرها بواسطة Jessie Cano (Studio Manager) وأنا ، بقصد تمكين وكالة اللاعب من خلال اللعب. نريد أن تكون قصة مات ونات هذه قصة يجب أن يتم لعبها ، وليتم إخبارنا فحسب ، حتى تكون ذات خبرة كاملة.

ما هي الفلسفة الكامنة وراء تزويد اللاعبين بدون مؤشرات مثل الخرائط المصغرة أو البوصلات؟

السبب في ذلك هو السماح (والمطالبة) للاعب بالاهتمام بالعالم نفسه والشخصيات الموجودة فيه. كان أحد أعمدة التصميم الرئيسية التخلص من واجهة المستخدم من أي نوع ، وإثراء العالم بالأدلة والإشارات. العثور على هذا جزء من التحدي في حد ذاته … ومكافأته هي العلاقة الحميمة مع العالم الذي تحدث فيه اللعبة. نحن لا نريد أن "نفجر الفقاعة" من خلال تراكب نقاط الطرق والقوائم – نريد منك أن تشعر بالغمر في الداخل اللعبة ، حتى تأتي لرؤية وقراءة العالم من خلال عيون مات.

أتصور أن إعدادًا مثل هذا الإعداد يوفر فرصة رائعة للعب من منظور حجم حتى أبسط الأشياء – قد تبدو الأشياء التي نعتبرها أمراً مفروغًا منه في الحياة اليومية وكأنها عقبة لا يمكن التغلب عليها أمام الفئران. كيف تترجم اللعبة ذلك إلى اللعب؟

هذا على الاطلاق تماما! تم اختيار الإعداد لإيواء هذا التحول في الحجم والمنظور. لم يكن حادثًا سعيدًا ، بل كان اختيارًا لتصميم اللعب. الفكرة وراء ذلك هي السماح للاعب "بالتعاون مع مات" ؛ أنت كإنسان يعرف الأشياء التي لا يحبها Mat – حقيقة أنه يمكن العثور على برشام في صندوق أدوات. ولكن يمكن لـ Mat استخدام هذا البرشام ، مثل السيف الحاد بطريقة لم تستطع أو لا تستطيع أبدًا. إن مشاهدة بناء العالم والتصميم واللعب ككل من خلال هذه العدسة يعني أن خزانة الملابس القديمة تصبح بشكل طبيعي زنزانة شاهقة داكنة اللون ، وشيء تافه حيث يصبح زر المعطف درعًا.

السعي الفئران

"تعتبر Platforming هي الأداة الرئيسية التي يمكننا من خلالها إنشاء اتجاه شعور واكتشاف داخل اللعبة."

هل يمكنك التحدث عن The Claw ، وما الذي ستجلبه من حيث ميكانيكا اللعب؟

أنا أحب بالتأكيد مخلب كحرف. لا أستطيع أن أقول الكثير بعد عن دوافع The Claw … لكن هذه الشخصية هي وسيلة رائعة لاستعراض كيف نرى القتال. تخيل أسدًا غاضبًا ، علمه التطور أن يتوهمك لتناول وجبة خفيفة ، و … هو حجم الفيل الضخم. نعم ، ليس المقصود منك "التغلب عليها" ، بل أنت تريد اللحاق بها (إن أمكن). السعي وراء الجرذ ، وليس كونه خيالًا قويًا ، ينقلكم إلى أعداء يفوقون مستوى مات في السلسلة الغذائية ، وهو يفعل ذلك للتأكيد على أن الهدف الرئيسي ليس هو القتال بالنصر … هدفك الرئيسي هو نات ، إنه العودة إلى المنزل. القتالية ستكون موجودة في كل من المشاجرة وتراوحت. ومع ذلك ، فإن شخصيات مثل The Claw تقوم بتصنيف القتال بطريقة تجعلها جزءًا من ميكانيكا Mat في البقاء.

كيف يعمل التبديل في المنظورات في اللعبة – هل يمكن أن نتوقع ، على سبيل المثال ، أن تكون الأقسام من أعلى إلى أسفل مختلفة تمامًا ، من الناحية الميكانيكية ، عن الأجزاء الأخرى؟

هذا سؤال رائع ، وقد ناقشناه لبعض الوقت. نحن نستخدم أقسام ثنائية الأبعاد (جانبية ومن أعلى لأسفل) كمساحات لربط المساحات الأكبر ، وبالتالي ، فهي توفر فرصًا رائعة لإنشاء ألغاز وتحديات قائمة بذاتها تضفي طابعًا رائعًا على اللعبة وتزيد من عقلية اللاعب. ميكانيكيا ، حكمنا هو … مات لا تزال مات ، سيكون قادرًا على القيام بأي وجميع الآليات التي يمكنه ، طالما أن المساحة تسمح له بذلك. لذلك سوف يكون قادرًا على القفز في المساحات الجانبية ، ولكن ليس في المساحات العلوية على سبيل المثال ، يمكنه القتال في كليهما ، ولكن مع قيود مختلفة … لقد كان من المثير للاهتمام للغاية الحد من قدرات Mat عضوياً بهذه الطريقة – بالإضافة إلى ذلك يشعر به أكثر من ذلك بكثير تشبه الفئران.

ما مقدار اللعبة التي ستكون أقسامًا جانبية؟

من الصعب تحديد العدد عدديًا ، لكن ما هو واضح هو أنه على الرغم من أن المنظور الرئيسي هو الشخص الثالث على الكتف ، إلا أن الأقسام ثنائية الأبعاد لها أهمية قصوى. وليس مجرد عبور لهم ، ولكن العثور عليهم حتى. عند النظر إلى العالم من خلال عيون Mat ، سيكون اللاعب قادرًا على استكشاف الأماكن التي توجد بها ثقوب وأركان ، في انتظار اكتشافه لربط العالم به.

ما مقدار التركيز الذي يركز عليه برنامج A Rat’s Quest على استخدام النظام الأساسي؟

"وافرة" سيكون بخس. تعتبر Platforming هي أداتنا الرئيسية التي يمكن من خلالها إنشاء اتجاه إحساس واكتشاف داخل اللعبة. يحمل Platforming واحدة من الثنائيات الأساسية لمات: مجموعة مهاراته كذوات ثنائية القدم ورباعية. يمكنه الركض والقفز على قدمين ، لكن يمكنه الزحف بسرعة فائقة في جميع الأرجل ، وتسلق أنبوب الغاز أو كرسي خوص. ثراء platforming يكمن في التذبذب بين هذين الوضعين. علاوة على ذلك ، سيقوم اللاعب الماهر بتسخير استخدام النظام الأساسي ليصبح أفضل في التسلل والقتال ، وإيجاد مسارات هروب ، ونقاط مراقبة للتغلب على الأعداء.

السعي الفئران

"من المبكر إغلاق هذا العدد ، لكننا نهدف إلى اللعب لمدة 8 ساعات تقريبًا. ومع ذلك ، فإن مجموعة الاستكشاف التي نخطط لتقديمها قد تأخذ أنواع اللعب أعلى من هذا العدد".

حول كم من الوقت سيكون متوسط ​​مدة عرض لعبة A Rat’s Quest؟

من المبكر إغلاق هذا العدد ، لكننا نهدف إلى اللعب لمدة 8 ساعات تقريبًا. ومع ذلك ، فإن مجموعة الاستكشاف التي نعتزم تقديمها قد تأخذ playthorughs أعلى من هذا العدد. في نهاية اليوم ، نريد مقابلة اللاعب في منتصف الطريق من حيث السرعة والإيقاع. في حين أن قصة اللعبة تمارس بعض الإلحاح على مات ، فمن نحن لمنع اللاعبين من التفكير في العالم في وتيرتها؟ نريد من Mat والعالم تزويد اللاعبين بكل الوسائل للتعبير عن أنفسهم من خلال الميكانيكا ، وتحديد طريقة لعبهم الخاصة. هل سيؤثر ذلك على اللعب الكلي عبر الزمن؟ إطلاقا. لكنني أعتقد أن هذا الشعور بالتعبير من خلال اللعب يأتي أولاً.

هل ستتضمن اللعبة تحسينات خاصة بـ Xbox One X و PS4 Pro؟ هل 4K / 60fps على البطاقات؟

سنحاول بالتأكيد تحقيق أفضل تجربة ممكنة لكل لاعب ، بغض النظر عن النظام الذي سيتم تشغيله عليه ، لكن من المبكر جدًا تأكيد الإحصائيات المحددة.

كيف يتم تشغيل اللعبة على أجهزة Xbox One و PS4 الأصلية ، معدل الإطار ودقة الوضوح؟

لا تزال اللعبة في مرحلة التطوير ، لذا فإن إحصائيات الأداء تتحسن باستمرار ، ومن المبكر جدًا التعليق على المواصفات الفنية الصعبة. نحن نجعل الأداء أولوية مطلقة. نريد من اللاعبين في جميع المنصات أن يستمتعوا باللعبة بشكل كامل وسلس ، ونحن نعمل بجد لتحقيق ذلك.

ما هو القرار ومعدل الإطار ل Switch الإصدار في وسائط إرساء ورسول؟

ليس لدينا مواصفات محددة حتى الآن ، لكن يمكنني القول إننا نعمل على التمكين Nintendo Switch يشعر اللاعبون "بالراحة في المنزل" أثناء لعب A Rat’s Quest.

وأكد PS5 أن يكون SSD. من منظور التطوير ، كيف سيساعدك ذلك على تحسين أداء اللعبة في المستقبل؟

يعد SSD الخاص بـ PS5 خبراً رائعًا لنا جميعًا كمطورين وألعاب بالتأكيد. سيتعين علي الامتناع عن التعليق على المواصفات المتعلقة بـ A Rat’s Quest في الوقت الحالي.

السعي الفئران

"تعد ميزة التوافق الخلفي ميزة رائعة بالتأكيد ؛ فهي تساعد على بقاء الألعاب حية ، لذلك نحن سعداء للغاية بذلك."

سيحتوي جهاز PS5 على معالج Zen 2 CPU الذي يعد قفزة كبيرة على وحدات المعالجة المركزية الموجودة في PS4 و Xbox One. من منظور التطوير ، كيف سيساعدك ذلك في تطوير ألعاب المستقبل؟

أعتقد أن جميع الألعاب ستستفيد من هذه التكنولوجيا وتسمح لمفاهيم أكثر خطورة وأكثر جرأة بالوصول إلى الحياة. كيف سيؤثر ذلك علينا بشكل مباشر ، أو على وجه التحديد A Quest's Quest ، هو موضوع لا أستطيع أن أقول الكثير عنه الآن.

يتميز Xbox Scarlett بذاكرة GDDR6. كيف هذه الزيادة في عرض النطاق الترددي الذاكرة مساعدتك في المستقبل؟

كما هو مذكور أعلاه ، أنا متأكد من أن GDDR6 سيكون رائعًا للعمل معه في المستقبل القريب ، ولكن الآن ، نحن نركز اهتمامًا تامًا وكاملًا على A Rat’s Quest.

التوافق العكسي هو ميزة كبيرة PS5. كيف ستساعد مكتبتك السابقة على التطور والنمو؟

العودة التوافق دائما ميزة كبيرة بالتأكيد. إنه يساعد الألعاب على البقاء على قيد الحياة ، لذلك نحن سعداء للغاية بذلك.