الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

Fire Emblem: Three Houses هي لعبة منافس على مدار العام ، لكنني أتمنى أن تكون اللعبة أصعب

أنا كل شيء لجعل الألعاب المعقدة أكثر سهولة ، ولكن شعار النار: ثلاثة منازل أكوام على المساعدة قليلا جدا.

سلسلة Fire Emblem معقدة للغاية ، ولا تعد Three Houses استثناءً. هناك الكثير مما يجب إدارته والقلق بشأنه – مهارات الشخصية والإحصائيات والنمو ، ورتب الدعم التي تحدد علاقات الشخصيات ، وكيف تقضي وقت فراغك في الدير بالضبط. في المعركة ، هناك أيضًا نقاط قوة وضعف ، حيل خاصة بمرحلة معينة والمزيد من الأمور التي يجب مراعاتها. أهمية خاصة هي تعقيدات الحركة والرقص المستمر داخل وخارج نطاق العدو.

لذلك يفهم المرء لماذا ، في عام 2012 Fire Fire Emblem Awakening ، قرر الناشر Nintendo والمطور الرئيسي Intelligent Systems إلغاء إحدى الخصائص المميزة لـ Fire Emblem منذ نشأتها: الموت الدائم للشخصيات. إن نينتندو تدور حول إمكانية الوصول إليها ، ولا يوجد شيء مرهق تمامًا مثل فقدان الشخصية التي ضختها لساعات من نمو آر بي جي والاستثمار العاطفي إلى بضع خطوات خاطئة في ساحة المعركة.

لقد أحببت ذلك دائمًا ، نفس الضغط هو أيضًا ما يجعل زملائك في الشبكة والمسلسلات الإستراتيجية بدورها القائم على XCOM مثيرة للغاية. لكن على المرء أن يفهم – أن التهديد الدائم للثأر يبرز بعض اللاعبين لدرجة أنه يبعدهم. كذلك ، فإن Fire Emblem تدور حول الشخصية أكثر من XCOM ، مع روايتها المرئية وأوجه تصميم sim التي تعني أن بعض اللاعبين يأتون إليها لأسباب بعيدة كل البعد عن معاركها الإستراتيجية العميقة. لذلك فهمت ذلك.

اشترك في النشرة الإخبارية VG247 احصل على أفضل عدد من وحدات VG247 التي تم تسليمها إلى صندوق الوارد الخاص بك كل يوم جمعة!

Fire Emblem: Three Houses هي لعبة منافس على مدار العام ، لكنني أتمنى أن تكون اللعبة أصعب 1

لقد اخترت Nintendo و Intelligent Systems خيارًا ذكيًا ، وبقيت على الدوام متاحين دائمًا في وضع "كلاسيكي" اختياري ، مما يجعله مثاليًا لأصحاب ماسوش الألعاب مثلي.

ولعب هذا الاختيار على الأرجح دورًا في نجاح Awakening غير المسبوق خارج اليابان ، وهو الأمر الذي فاجأ Nintendo. لكن في Fire Emblem: Three Houses ، لا يسع المرء إلا أن يشعر بأن القرص الذي يخفف من الصعوبة والتهديد قد ذهب بعيداً.

في إعداد الصعوبة الافتراضي ، Fire Emblem: Three Houses هو نسيم مطلق. أعلم أنني من محبي الإستراتيجية ذوي الخبرة ، لكنني أعتقد أنه حتى بالنسبة للوافدين الجدد ، سيكون الأمر سهلاً ؛ مع كل الأنشطة التي يمكنك القيام بها خارج المعركة ، ستصبح سريعًا على مستوى الشخصية مما يجعل معظم المواجهات القتالية تافهة. هل القتال المعقد والرائع هذه السلسلة مبنية على أضرار جسيمة.

حتى على اللعبة صعبة بالكاد يمثل تحديا ، ولكن الصعوبة الافتراضية هي قلقي الأكبر. مع وجود المزيد من الفرص للاستكشاف والدردشة والقيام بمهام خارج نطاق القتال أكثر من أي وقت مضى في هذه السلسلة ، يمكنك أيضًا الوصول إلى المزيد من الفرص لتعزيز المهارات واكتساب الخبرة – الأمر الذي يعمل بدوره على جعل المعارك أكثر إمتاعًا. لا يزال Three Houses ممتعًا تمامًا على الرغم من هذا – في الحقيقة ، إنها لعبة تنافسني على مدار العام – لكن الافتقار إلى التحدي هو أكبر علامة ضده.

أو بعبارة أخرى ، أنا لست شخصًا ذهب من أي وقت مضى إلى الوضع الصعب للغاية التقليدي "لونياتيك" ، "Fire Emblem" ، لكن لا يمكنني الانتظار حتى يتم إضافة واحد أو أكثر من أوضاع الصعوبة الأصعب عبر DLC ؛ إنه فقط ما هو مطلوب.

Fire Emblem: Three Houses هي لعبة منافس على مدار العام ، لكنني أتمنى أن تكون اللعبة أصعب 2

إن مشكلتي في التوازن في Three Houses لا تتعلق فقط بصعوبة القتال الفعلية ، بل إنها تتأثر أيضًا بتقسيم الوضع الكلاسيكي والعادي الدائم المتعلق بالموت والميكانيكي الجديد ، نبض الإلهي.

بالنسبة للمبتدئين ، يعد Divine Pulse اسمًا مناسبًا للقصة لوظيفة ترجيع ؛ كل معركة تحصل على عدد معين من الترجيع والتي يمكن أن تنفق للتراجع عن الإجراءات في المعركة. إنها قوية ، ولا تقتصر على مجرد لف خطوة أو اثنين أو حتى منعطف – يمكنك إعادة معركة كاملة إلى أول خطوة إذا كنت ترغب في ذلك. نبض الإلهية محدود الاستخدام ، لكن مع تقدمك في السرد والتعرف على شخصية معينة بشكل أفضل ، ستفتح المزيد من الترجيع. في نهاية اللعبة ، تكون مكدسة معهم.

نبض الإلهية ليس ميكانيكيًا اختياريًا – إنه يخبز في قلب المنازل الثلاثة – وهذا أمر غريب. على الوضع العادي ، الافتراضي ، لماذا يحتاج أي شخص إلى الترجيع على أي حال؟ الشخصيات لا يمكن أن تموت ؛ يمكن فقط إجبارهم على التراجع مؤقتًا عن المعركة ، ولا تشكل المواجهات القتالية تحديًا كبيرًا لدرجة أن فقدان شخصية واحدة في الفترة المتبقية من القتال من المرجح أن يؤدي إلى قلب المد. يمكن القول أن الاستخدام الأكثر إفادة لقوة النبض الإلهي هو الترجيع إلى خيارات المحادثة التي يتم إجراؤها بشكل سيء في حفلات الشاي – لكن هذا ليس ممكنًا في الواقع ، لأنه ميكانيكي يستخدم بشكل صارم في القتال.

في هذه الأثناء على النمط الكلاسيكي – الوضع الصديق الدائم المخصص لمزيد من المشجعين المتشددين – لا تزال الصعوبة ضعيفة لدرجة أن اللحظات التي تستلزم استخدام نبض الإلهي لإنقاذ شخصية من الموت قليلة ومتباعدة.

في الحقيقة ، يبدو الأمر وكأنه مجرد واحدة من هذه التعديلات التي يمكن أن تؤديها صعوبة Fire Emblem المعتادة. مع Divine Pulse ، الوضع العادي لا معنى له ، حيث لديك بطاقات متعددة خالية من الموت مخبأة في كل معركة. عندما تقوم بتجميع كل هذه الميزات لأعلى واتخاذ الخيارات الافتراضية التي تقترحها اللعبة عند الإطلاق (الوضع العادي ، الصعوبة العادية في استخدام النبوة الإلهية) تكون النتيجة لعبة محايدة إلى حد ما – على الأقل حتى DLC المعززة للصعوبة.

حريق الشعار: ثلاثة منازل رائعة. كما ذكرنا سابقًا وفي مراجعتنا ، إنه أحد الأفضل Switch الألعاب ، لعبة منافس العام ، وممتعة وجذابة حقًا. ولكنها أيضًا حكاية تحذيرية حول كيف يمكن أن تسوء الأمور عندما تصمم بقوة شديدة لجعلها سهلة وسهلة الاستخدام وودية. إذا أثبت XCOM أي شيء ، فهذا يعني أنه حتى الحصول على ركلة مؤخرتك يمكن أن يكون ممتعًا – وربما يجب أن يحتضن Fire Emblem ذلك قليلا فقط في المرة القادمة.