Gears 5 في الاختبار: يستخدم Bombastgrafik DirectX 12 وليس UWP

ليرة تركية، والدكتور: تستعد لعبة Gears of War للدور الخامس. اللعبة الوحيدة التي تسمى Gears 5 عشرات مع رسومات أنيقة وتنفيذ جيد لـ DirectX 12. إنها تتنازل عن UWP. تُظهر المقاييس أنه في حالة روعة الرسومات القصوى ، يلزم وجود بطاقة رسومات سريعة إلى حد معقول. ولكن هناك الكثير من إمكانات الضبط.

القسط الأخير في سلسلة Gears of War قاب قوسين أو أدنى. يمكن لمشتري الإصدار النهائي 79.99 يورو اللعب من يوم الجمعة 6 سبتمبر. جميع الآخرين من الثلاثاء المقبل ، 10 سبتمبر. الجزء الخامس يسمى فقط Gears 5 – "الحرب" هو التاريخ. لا تزال اللعبة نفسها موجهة بقوة إلى سابقتها ، ولكنها تجعل كل شيء أفضل: كل من المحتوى والتكنولوجيا من إصدار الكمبيوتر الشخصي لإرضاء في الاختبار.

رسومات جيدة مع DirectX 12 وبدون UWP

يقدم Gears 5 رسومات جيدة باستمرار. الإضاءة على مستوى عالٍ ، تبدو الشخصيات جيدة ، وتأثيرات الجسيمات توفر الكثير من الديناميات على الشاشة ، والبيئة دائمًا في حالة جيدة وهناك دائمًا شيء ما يحدث. باختصار: Gears 5 عبارة عن عرض رسومات للألعاب النارية ، والذي يفتقر إلى النقاط المثيرة لالتقاط الأنفاس ، وكذلك نقاط الضعف الحقيقية. الانطباع العام هو ثابت جدا.

المطور The Coalition يستمر كما هو الحال في الجزء السابق على Unreal Engine 4 ، ولكنه أعطى بعض التحسينات بيانياً. من ناحية أخرى ، يستخدم Gears 5 واجهة برمجة التطبيقات (API) DirectX 12 ذات المستوى المنخفض على الكمبيوتر الشخصي فقط. من يخاف مايكروسوفت Windowsمنصة UWP الحصرية -10 تفكر ، ولكن يمكن طمأنتها بشكل مباشر: Gears 5 مرادف بالفعل على Windows تم بيع المتجر ، لكنه تطبيق Win-32 كلاسيكي وليس له عنوان UWP ، مما يلغي العديد من العيوب. هناك عرضان أوليان متاحان: يمكن أيضًا شراء Gears على Steam وتحت Windows يتم لعب 7 – على الرغم من DirectX 12.

تم إنشاء نسخة PC من Gears 5 بالتعاون الوثيق مع AMD. على ما يبدو ، لم تدخل ميزات الرسوم المخصصة في اللعبة. بدلاً من ذلك ، تريد AMD أن تكون ساعدت في دمج "حساب غير متزامن" وأيضًا FidelityFX في شكل مرشح حاد – تم تضمين الأخير مع تصحيح في المستقبل. علاوة على ذلك ، وفقًا لـ AMD ، تم تحسين التعاون بين اللعبة ومعالج Ryzen وبطاقة رسومات Radeon.

قائمة الرسومات ليست بأي حال أدنى من الرسومات. في الواقع هناك لقطات شاشة فقط مفقودة ، بصرف النظر عن أن هناك تقريبا كل خيار ممكن. يبدأ هذا بالعديد من خيارات الرسومات ، والتي تأتي جميعها مع شرح ، ويمتد إلى المعلومات حول مقدار تحميل الخيار للمعالج أو بطاقة الرسومات أو ذاكرة بطاقة الرسومات.

محددان FPS ، أخذ العينات لأعلى ولأسفل ومزلق AO

يقدم Gears 5 محددًا FPS – أو اثنين في المقام الأول. يمكن ضبط المحدد العادي للإيقاف بحرية نسبياً باستخدام 30 و 60 و 90 و 120 و 144 إطارًا في الثانية. هناك أيضًا متغير لا يتدخل إلا في أدوات القطع وإيقاف التشغيل أو بدلاً من ذلك يمكن ضبطه على 30 إطارًا في الثانية. إذا كنت تريد الاحتفاظ بعدد أدنى من الصور في الثانية ، يمكنك استخدام خيار "الحد الأدنى لمعدل الإطارات". بعد ذلك ، اعتمادًا على المشهد ، يتم تقليل جودة الرسومات ديناميكيًا بحيث تحتوي على 30 أو 60 أو 90 إطارًا في الثانية على الأقل.

في قائمة الخيارات ، يمكن ضبط كلا لأعلى ولأسفل. تختلف الإعدادات المتاحة حسب دقة الشاشة الأصلية. على الشاشة فائقة الدقة ، تبلغ الدقة الداخلية الدنيا 1،280 × 720 بكسل (دقة أصلية تبلغ 33 بالمائة) والحد الأقصى هو 4،480 × 2،520 بكسل (117 بالمائة).

صور 1 من 6

توفر القائمة أيضًا إعدادات نادرة. وبالتالي ، لا يمكن ضبط جودة انسداد المحيط فقط ، ولكن أيضًا ضبط سمك "انسداد المحيط" حسب ذوقك الخاص. مثل هذا المنزلق متاح أيضًا لكثافة طمس الحركة.

يمكن تكوين الموارد المتجانسة لحساب المتجانبة

إذا كانت بطاقة الرسومات توفر أيضًا مستوى ميزات DirectX 12 (Maxwell 2.0 و Pascal و Turing و Vega و Navi) ، فيمكن تشغيل الخيار "Tiled Ressources" وإيقاف تشغيله في قائمة الخيارات. هذا يجب أن يحسن تدفق الملمس في اللعبة. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن تكوين "Async Compute". يتم تقديم الميزة على الأقل في قائمة الخيارات ولكن فقط عند استخدام بطاقة رسومات AMD. في Nvidia ، يفتقر عنصر القائمة نفسه إلى Turing ، على الرغم من أن الهندسة المعمارية تستفيد بشكل عام وعلى عكس Pascal. ما إذا كان "Async Compute" قد تم إلغاء تنشيطه فعليًا على GPU من Nvidia ، يبقى غير واضح في الوقت الحالي. هناك معايير لكلا النقطتين في الصفحة التالية.

في اللعبة ، هناك إمكانية لتراكب الإطار. إذا لم يكن ذلك كافيًا ، فيمكنك أيضًا عرض الإطارات وبعض المعلومات الأخرى. إذا كنت تواجه مشكلات في اللعبة ، فيمكنك تنشيط "وضع التشخيص" في قائمة الرسومات. بعد ذلك ، يتم تسجيل معلومات الحالة إلى ملف ، مما قد يكون مفيدًا في استكشاف الأخطاء وإصلاحها.

أربعة إعدادات مسبقة للرسم وحواف جيدة مع منزلق الحدة

يحتوي Gears 5 على أربعة إعدادات مسبقة مختلفة للرسومات ، Ultra و High و Medium و Low ، حيث Ultra ليس الحد الأقصى لتفاصيل الرسومات. يمكن زيادة عناصر القائمة "جودة الرسوم المتحركة" و "جودة الظل الديناميكية" و "جودة الضباب الحجمي" و "انعكاسات السطح" إلى "الأفضل" أو "مجنون".

كل إعداد مسبق له تأثيرات مرئية. إذا كنت تستخدم "Ultra" بدلاً من أقصى قدر ممكن من التفاصيل ، فيجب أن تكون راضياً عن طريق إخفاء بيئي لا يعمل على بعض الأسطح أو أقل. بالإضافة إلى ذلك ، تعمل الانعكاسات الفائقة بصريًا كما في الانعكاس المباشر لسطح مستو. من ناحية أخرى ، إذا تم ضبط الانعكاسات على أعلى مستوى ، فإنها تبدو أكثر انتشارًا ، كما هو الحال في سطح خشن إلى حد ما. هذا له تأثير أكثر واقعية على المواد المستخدمة.

صور 1 من 15

يقوم الإعداد المسبق العالي بإيقاف العديد من الانعكاسات تمامًا ، وينطبق الشيء نفسه على انسداد المحيط. يتم استخدام التغطية بالفسيفساء الأقل ، مما يقلل من تفاصيل السطح. وعلى مسافة متوسطة إلى عالية ، يتم عرض تفاصيل أقل. لا يزال "عالي" هو آخر إعداد مسبق يبدو جذابًا بصريًا.

من منتصف الإعداد المسبق ، هناك مشكلة في أن LOD عدوانية للغاية وأن الكائنات تظهر باستمرار أمام اللاعب. بالإضافة إلى ذلك ، لم يعد يتم عرض العديد من الكائنات على مسافات متوسطة إلى طويلة ويتم غسل القوام. وفي الوقت نفسه ، مع Gears 5 المنخفض مسبقًا يصبح قبيحًا ، في كل شيء تقريبًا.

الرسوم البيانية المسبقة في التروس 5

    • المنخفض مسبقا

    • مسبقا الوسطى

    • ارتفاع مسبقا،

    • الترا مسبقا

    • التفاصيل القصوى

    • المنخفض مسبقا

    • مسبقا الوسطى

    • ارتفاع مسبقا،

    • الترا مسبقا

    • التفاصيل القصوى

إذا قمت بذلك دون أقصى قدر من التفاصيل وعدت إلى Ultra Preset ، فستحصل على زيادة أداء بنسبة 15 بالمائة على Radeon RX 5700 XT ، وحتى 22 بالمائة على GeForce RTX 2070. من النادر أن تخلق مستويات التفاصيل المختلفة اختلافات أكبر بين بطاقة الرسومات AMD و Nvidia.

إذا كنت تستخدم الإعداد المسبق المرتفع الذي لا يزال قابلاً للاستخدام ، فستحصل على قفزة إضافية ملحوظة تبلغ 33 أو 22 بالمائة. هنا ، تتحول الصورة فجأة ويختلف الفرق بين الحد الأقصى والتفاصيل العالية بالكاد بين غيفورسي وراديون. في منتصف الإعداد المسبق يجلب FPS 20 و 21 في المئة إضافية ، و "منخفض" القبيح يسرع اللعبة بنسبة 50 في المئة أخرى.

السليم لمكافحة التعرج مع الحدة التي تختارها

لا يمكن تعطيل تجانس الحافة في Gears 5. هذا شيء جيد ، لأنها تعمل بشكل جيد. في وميض Full HD فقط على عدد قليل من الأسطح ، من WQHD ، تكون الصورة ثم تومض إلى حد كبير. ينبغي أن تستثمر القليل من الوقت في عنصر القائمة "شحذ". هذا يشحذ الصورة ويتم تكوينه بحذر شديد بشكل افتراضي. هذا يساعد الصورة هادئة ، ولكن بالكاد الحدة. إذا صمدت بقيم أعلى ، فلن يتغير أي شيء ، لكن الصورة تبدو أكثر وضوحًا.

أحب المحررين "+25" في 2،560 × 1440 موقفا عدوانيًا للغاية ، لأنه حتى ذلك الحين أظهر وميضًا قليلًا ، لكن الصورة كانت خالية من أي طمس. يجب تكوين عنصر القائمة وفقًا لمتطلباتك الخاصة.

القوام جيدة تريد 8 غيغابايت من ذاكرة الرسومات

يحتوي Gears 5 على قوام جيد ، إن لم يكن رائدًا. لكن استهلاك الذاكرة ليس عاليًا بشكل غير معتاد – بطاقة رسومات بسعة 8 جيجابايت كافية أيضًا لل Ultra HD. لخفض دقة ، 6 غيغابايت يكفي. في 4 غيغابايت ، من ناحية أخرى ، ينبغي تقليل تفاصيل الملمس.

الحديث عن تفاصيل الملمس: على الرغم من أنه يمكن ضبط القوام الفائقة في قائمة الخيارات ، إلا أنه يجب تنزيل بعضها على الأقل يدويًا. هذا يكفي في الواقع نقرة بالماوس على العنصر المقابل في القائمة. ولكن نظرًا لأن التنزيل لا يتجاوز بضع مئات من الميجابايت ، لا تزال هذه الطريقة تعمل بشكل غريب.

بقي "خصوصية UWP"

لم يعد Gears 5 لعبة UWP. خصوصية ، والتي كانت تحتوي على جميع ألعاب UWP السابقة ، ولكن لا تزال هناك وتعبر عن نفسها على النحو التالي:

عندما يتم تقديم Gears 5 بنفس القرار Windowsتم تعيين سطح المكتب ، كل شيء على ما يرام. إذا تركت اللعبة تعرض بدقة وضوح مختلفة ، فيمكن إيقاف تشغيل VSync بشكل صحيح ، لكن مزامنة الصور لا تزال تحدث. ثم تعرض بطاقة الفيديو الإطارات بأسرع ما يمكن ولكن تتجاهلها Windows بين الحين والآخر إطارات لإخراج الصور فقط دون تمزيق.

بصريا ، هذا بالطبع أكثر جمالا. ومع ذلك ، عند معدلات الإطار التي تقل عن معدل تحديث الشاشة ، قد تتعثر قبيحة. هذا يمكن ملاحظته بسهولة عند عرض 60 هرتز والإزعاج. لذلك ، يجب أن تقدم Gears 5 دائمًا فقط في القرار الذي على Windowsتم تعيين سطح المكتب. ومع ذلك ، لا يمكن استخدام الاختزال الداخلي والتقاطع بشكل مفيد.

في الصفحة التالية: معايير GPU و Frametimes و Async Compute و Co

مقالات ذات صلة

Back to top button