الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

Sekiro: Shadows Die Twice Review

في Sekiro: Shadows Die Twice ، الخيط بين الحياة والموت ضعيف. كذئب مسلح واحد ، شينوبي مخلص يسعى لإنقاذ نبل شاب ذو سلالة ملعون ، فإنك تجتاز اليابان الإقطاعية المشبعة ببقايا الحرب بحيث تصبح فكرة الموت متقلبة: جثث القتلى تمتزج مع النباتات المحلية و الحيوانات ، العديد من الجنود الجرحى يتشاركون كلماتهم الأخيرة حتى تتمكن من إنشاء خلاصة وافية للضحايا. كل هذا يؤكده مفارقة قاسية وقاسية في نهاية المطاف – لا يمكنك أن تموت.

يلعب Sekiro في كثير من الأحيان بإحساسه باللهجة. إن الجدية الجادة لفيلم الساموراي تقوضها لحظات سخيفة ومضحكة كوميديا. هناك قسم تدريب يقدمه لك رجل موجود فقط ليموت من أجلك مرارًا وتكرارًا وهو يشعر بالبرودة حيال ذلك. "يا رجل" قد يقول كذلك. "هل تريد العبث وقتلني أكثر قليلاً من أجل الممارسة؟" وجود أزمة وجود مفهومة نابعة من عدم قدرته على الموت ، يطلب منك قتله بنفس الإرهاق العرضي من صديق وحيد يطلب منك أن تشاهد المباراة للمرة الثالثة هذا الأسبوع. الموت نوع من النكتة ، وهذا الشعور بالضبط هو الذي أوقع عالم اللعبة في فوضى تامة.

يصبح اللاعب بسرعة تلك النكتة ، حيث أن Sekiro صعب للغاية. (يجب ألا يكون هذا صادمًا لأي شخص تقريبًا ، نظرًا لأنه من إنتاج From Software ، المطور لألعاب Souls الصعبة للغاية و Bloodborne.) تتطلب المعركة اهتمامًا حقيقيًا بالتفاصيل والاستعداد للتعمق في مجموعات قليلة من ردود الفعل المحتملة. إن معارك بوس وزوجته الوسطى هي تفاعل غاضب من أنماط الرقصات الممزوجة بالارتجال. أولاً تتعلم تحركات العدو ، ثم ، ربما خمسة أو عشرة قتلى ، تبدأ المعركة الحقيقية. تعلم أنماط الهجوم في وقت مبكر من سيدة الفراشة سيدة الفراشة هو أكثر إرضاء لأن العرض التقديمي ممتاز. إنها تتحرك مثل راقصة ، وتحكي الرسوم المتحركة الهجومية قصة.

وجدت نفسي منغمساً بشدة في الطريقة التي عملت بها هذه المعارك ، مهووسة بكل رسم متحرك ، وكل تلميح ، وكل تركيبة انفصالية محتملة يمكن أن تحدث نتيجة لردود أفعالي. القتال في Sekiro يشبه الرقص ، ولكنه أيضًا مثل سلسلة من أسرع فروع مغامراتك التي تختارها على الإطلاق: يؤدي هذا إلى الدفع. عدم الحجب يؤدي إلى عملية مسح. مع إضافة الأطراف الاصطناعية والمهارات شينوبي ، والتي يمكن ترقيتها كلها عبر أشجار المهارات ، تفتح الخيارات بشكل كبير. على الرغم من عناد Sekiro في إجبار اللاعبين على معرفة كيف يقوم كل عدو برقية بتحركاته ، فلا تزال هناك العديد من الطرق للاقتراب من كل لقاء.

Sekiro: Shadows Die Twice Review 1

على سبيل المثال ، هناك قتال رئيس صعب في حفرة سم. تبرز تماثيل ضخمة لبوذا من البحيرة الملونة بأعشاب البحر المريضة ، وتمتد راحتيها لتهبطان بينما تنفجر طلقات مدفعي Snake-Eyes في انفجار مفرقعات من أضواء التوأم. يمكنك المراوغة والاندفاع والتحليق في الهواء والصدام معها في نهاية المطاف ، أو يمكنك طعنها في بركة السم والجلوس على وجه منحدر بينما صحتها بطيئة ، ببطء ، ببطء شديد. لقد أعطتني اللعبة للتو نصيحة حول الأعداء في المناطق السامة التي تتمتع بمقاومة سم أعلى – لم أتمكن من معرفة ما إذا كان يحذرني من استخدام السم أو إقناعي به. لقد فزت وأبقيتها تتحرك على نفس المنوال ، وقررت بهدوء أنه ربما كانت هذه هي استراتيجية الجبن الوحيدة التي أردت استخدامها أثناء هذه اللعبة. بشكل عام ، نجح ذلك بشكل جيد. عندما حاربت وقاتلت وقاتلت ، وجدت في كثير من الأحيان أن اللعب والموت كثيرًا ، والراحة ، والعودة صنع أشياء في الواقع – تأتي هذه الكلمة غالبًا في المناقشات حول ألعاب FromSoftware – انقر.

Sekiro: Shadows Die Twice Review 2

يعتمد قتال Sekiro على إحصائيين يسمى Vitality ، وهو الصحة ، ووضعية ، ممثلة بمقياس يبني لأنك في الأساس تخسر التوازن. عدوك له نفس العدادات. كلما زاد مقياس Posture ، كلما أصبحت أقل استعدادًا. كلما انخفضت حيويتك ، زادت سرعة جهاز قياس وضعية الجسم. إذا تجاوز مقياس Posture الخاص بك الحد الأقصى ، فأنت عرضة لأي هجوم من قبل الخصم ، مما يؤدي في كثير من الأحيان إلى معاقبة كبيرة. إذا تجاوزت الحد الأقصى لشريط وضع خصمك ، فستتمكن من تنفيذ ضربة الموت وإما قتلهم أو إزالة شريط كامل من صحتهم. بشكل عام ، يكافئ هذا النظام اللعب العدواني والضغط الاستراتيجي. إنها محمومة ويمكن أن تكون انفجارًا مطلقًا.

ما لم يكن انفجارًا هو الشعور بأنني أكرر نفسي. العالم المتعرج في Sekiro مليء بمعارك شبه مصغرة شبه مكررة ، وغالبًا ما وجدت نفسي أسأل لماذا. أظن أن مطوري اللعبة كانوا يحاولون إقناع اللاعب بإعادة النظر في أساليبهم في معارك الرئيس ، لكنني وجدت أنني لم أجبر على فعل ذلك في العديد من هذه المواجهات المتكررة ، ولم أشعر حتى راضٍ عن القدرة على كبح جماح العدو الذي قادني في السابق إلى النضال. لحسن الحظ ، فإن معظم هذه اللقاءات اختيارية ، وبينما تكون ضرورية للركض الكامل (ولأكون عادلاً ، وليس كثيرًا من الوقت) ، وجدت نفسي ممتنًا لأنني تمكنت من تمريرها.

أنت تمرر الكثير في Sekiro ، وهي لعبة حول التسلل بقدر ما هي لعبة المبارزة وفنون الشينوبي. بدأ خلسة اللعبة مثيرة. كان من الممتع والممتع اكتشاف أنماط ومخططات جديدة للعدو ، والتعمق في كيفية عمل أدواتي وأسلوبي ، وسرعان ما واجهت عواقب الفشل. ولكن مع تقدم اللعبة ، وجدت نفسي متعبًا من المراوغة حول الكتب العشوائية التي يمكنني بسهولة قتل واحد على واحد أو حتى واحد على اثنين ، حتى عندما كان يحيط بهم في النهاية النينجا الأقوى وأنواع الساموراي الجديدة الأكثر انضباطًا. وقد ضاعف من ذلك حقيقة أن ذكاء الأعداء لم يبدوا أنهم أصبحوا أكثر تعقيدًا وبدا أنهم اختلفوا في الغالب في نطاق الرؤية والسمع ومدة التحديق في اتجاهك العام بعد اكتشافك. شعرت معظم أقسام التخفي بالتبادل.

ولكن هناك لحظات خفية يحصل عليها Sekiro حقًا حقًا. بالإضافة إلى سلسلة متتالية من المطاردة الفريدة التي لن أفسدها ، هناك لقاء مدرب مذهل بشكل خاص في أواخر منتصف المباراة عالق معي. إنها أكثر من مجرد صيد ، بمعنى أن التسلل هو المفتاح ، وهناك عنصر لغز خفيف للغاية يجعل تغيير وتيرة القتال العادي منعشًا للغاية. تصاعد الضغط من موجة متزايدة من الأعداء المحيطين يزيد من الصعوبة ، مما يخلق تحديًا مختلفًا تمامًا عما رأيته بالفعل. إنه جيد حقًا. هناك أيضًا جزء متخفي من اللعبة النهائية يعاقبها لدرجة أني أصبحت مثيرة للاهتمام ، لكنني ما زلت أجد نفسي إلى حد كبير حول هذا الجانب بحلول الوقت الذي انتهت فيه اللعبة وشعرت أنه كان من الممكن أن تذهب أبعد من ذلك بكثير.

Sekiro: Shadows Die Twice Review 3

الموسيقى ، في الغالب متفرقة ، تعمل بشكل جيد عندما تظهر. اللمسات الجوية تقطع شوطا طويلا لإعطاء عمق المسارات والأبعاد. إن موسيقى اللقاء في منطقة الدير ، على سبيل المثال ، يتم التأكيد عليها من خلال الدمدمة العميقة لترديد الحنجرة ، وتسليط الضوء على الاختلافات الجوية من المناطق الأخرى التي كنت فيها وتأكيد الموضوع الأساسي: هؤلاء الرهبان انحرفوا عن التنوير. عادة ما يتم استخدام صوت تأملي ومتناغم للتسلل ، وتأثير دنيوي آخر ، وتسليط الضوء على شيء يقع في منتصف اللعبة وأواخرها بشكل كامل: الخط الفاصل بين الحياة والموت غير واضح ، ومعه ، يتسلل الموت إلى العالم البشري بطرق مرعبة.

يتم تقديم هذا الموضوع أيضًا بطرق مثيرة للاهتمام من خلال عدم خطية عالم Sekiro. لقد استكشفت المجالات التي لم أكن بحاجة إلى زيارتها قبل المضي قدمًا في القصة ، وبحلول الوقت الذي تمحورت فيه بشكل أكبر في موضوعات الانحلال والخلود ، كنت قد رأيت بنفسي أجزاء من العالم مشوهة إلى أشكال غريبة وشاذة من خلال البحث من أجل الحياة الأبدية ، التي جعلت من غزوتي للأجزاء التالية من اللعبة مؤثرة أكثر بكثير. شعرت أيضًا بإحساس الإنجاز وشعرت بسعادة غامرة لأدرك أنني قد أكملت بالفعل بعض أهداف البحث ، مما يضيف إلى الشعور الذي كان لدي بالفعل أن العالم قد انغمس في نفسه بطرق مثيرة للاهتمام ومجزية. توصلت أخيرًا إلى فهم الطريقة التي ظهر بها الخلود حقًا في القصة.

Sekiro: Shadows Die Twice Review 4

خلود الذئب نفسه يأتي بثمن: عندما تموت ، ستصبح الشخصيات غير اللاعب التي قابلتها وصادقتها مصابة بطاعون يسمى Dragonrot. يبدو أن المرض مميت ، لكنه لن يقتل أي شخص ، ويمكن علاجه في اللعبة عبر العناصر. لا يمكنك الوصول إلى الأسئلة الجانبية وبعض خطوط الحوار من الشخصيات غير القابلة للعب ، ولكن القصة لن تتأثر. لقد وجدت هذا في البداية مضادًا قليلًا للتأثير ، ولكن الآن بعد أن اعتبره أكثر من قصة خلفية فاز من ميكانيكي مهم حقًا ، أشعر أن له مكانًا في اللعبة. أتمنى لو كانت هناك آثار أكثر واقعية لإلحاقها بمن حولك. كيف سيبدو لـ Dragonrot ليكون له تأثيرات دائمة على اللعبة؟ ربما استقال الكثير من الغضب.

ميكانيكا الموت للعبة تفعل أكثر بالنسبة للموضوعات من اللعب الفعلي ، وهذا جيد. تخسر المال والخبرة تجاه نقاط المهارة عندما تموت ، وهو أمر كان محزنًا للغاية في لعبتي المبكرة ولكن أصبح في نهاية المطاف تافهًا حيث تعلمت استخدام المحافظ النقدية لتخزين العملات وأراقب مقدار الخبرة التي قد أفقدها في أي لحظة معينة. لقد أصبحت أكثر إستراتيجية حول من يجب أن أشارك ومتى وكيف أستعد لتلك المشاركات. ثم هناك "Unseen Aid" ، نعمة من الأعلى تُثار أحيانًا عندما تموت دون قيامة متاحة ، مما يمنعك من فقدان مواردك عند الموت. يبدأ بفرصة 30 في المائة للتنشيط ويقلل أكثر عندما تتسبب الشخصيات في دراجونروت. ونتيجة لذلك ، لم أفكر قط في الاعتماد عليها. ولكن مرة أخرى ، مثل Dragonrot نفسها ، تتوافق مع نغمات اللعبة الدينية ، لذلك تمكنت من تقديرها على مستوى ما.

Sekiro: Shadows Die Twice Review 5

Sekiro يحصل على حق كله. تتخلل مواضيعها اليابان الإقطاعية بطريقة مقنعة ، وفي الغالب ، فإن طريقة اللعب مرضية للغاية. هناك أشياء يمكنها القيام بها بشكل أفضل ، خاصة تجنب التكرار ، لكن الملاحظات التي ضربها Sekiro لا تنسى بما يكفي بحيث لا يفسد الشعار تمامًا تدفق اللعب ، ويحمل الجمود في نهاية اللعبة قوة. إن التحدي الذي يمثله Sekiro هو أمر شاق ويستهلك الوقت. في النهاية ، كان السؤال الذي طرحته هو "هل يستحق هذا الأمر؟" بعد الانتقال عبر عدد لا يحصى من دورات الحياة والموت ، والتوتر ، والهياج ، وأخيرًا ، التغلب على تحدياتي والتخلص من غضبي مثل بوذا ، قررت أنه كان كذلك.