الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

Sparklite مقابلة – الذهاب المارقة

لا يوجد نقص في ألعاب roguelike في السوق ، ولا يوجد أي نقص في الألعاب التي تثير ألقاب Zelda في المدرسة القديمة من حيث الشكل والمظهر. على الرغم من أن Sparklite تبدو فريدة من نوعها لأنها تفعل كلا الأمرين في نفس الوقت. لكن الأمر يكمن في أنه وفقًا للمطورين ، فإنه يحاول تجربة أشياء جديدة كافية لا تندرج ضمن الوصف التقليدي لماهية لعبة roguelike. حرصًا على معرفة المزيد عن هذا العنوان الغريب ، أرسلنا مؤخرًا بعض أسئلتنا حوله إلى فريق التطوير في Red Blue Games. تمت الإجابة عن الأسئلة التالية بواسطة Lucas Rowe.

Sparklite مقابلة - الذهاب المارقة 1

"بدون فشل تقريبًا ، إذا تمت كتابة مقال وصفه Sparklite بأنه متهور ، فسيكون هناك أشخاص ، من المفهوم ، يناقشون المصطلح وتطبيقه على اللعبة في التعليقات. وهو نقاش ممتع ، لكننا نفضل عدم يكون في دفاع دائم عن المصطلح ويفضل فقط العثور على لغة وصفية أكثر. "

بالنظر إلى عدد روغيليكيس التي يتم إصدارها كل عام ، هل لديك أي تحفظات على محاولة واحدة مع Sparklite؟

لدينا بعض التحفظات ولكنهم يدورون حول حقيقة أن الملصق أصبح غامضًا جدًا ولا يقوم بعمل جيد في شرح Sparklite ، خاصةً في هذه المرحلة من تطورها. بدون فشل تقريبًا ، إذا تم كتابة مقال وصف فيه Sparklite بأنه متمرن ، فسيكون هناك أشخاص ، من المفهوم ، يناقشون المصطلح وتطبيقه على اللعبة في التعليقات. إنه نقاش ممتع. لكننا نفضل ألا نكون في دفاع مستمر عن المصطلح ونفضل أن نجد فقط لغة وصفية أكثر. لذا في هذه المرحلة ، لا نعتبر Sparklite حقًا لعبة روغويلية لكنك سترى تأثيرات النوع في اللعبة بالتأكيد.

نقطة المقارنة الواضحة بالنسبة لـ Sparklite هي ألعاب Zelda الكلاسيكية. هل كان خلط roguelikes مع تركيبة Zelda شيئًا قمت بصراحة بعمله ، أم كان نتيجةً طبيعية للعنصر الخاص بك على صيغة roguelike؟ إذا كنت قد بدأت في مزج بين أمثال Zelda و roguelikes ، فما الذي دفع الفكرة في المقام الأول؟

أود أن أقول إن تحليلك ليس بعيد المنال. لقد لعبنا الكثير من ألعاب roguelike منذ أربع سنوات ، وهكذا كانت تلك الميكانيكا جديدة في أذهاننا بينما كنا نطرح العنان لألعابنا الأولى. لقد وقعنا بالفعل في حب جلسات اللعب القصيرة والمفاجآت العشوائية وسيناريوهات تغيير اللعبة التي يمكن تحقيقها باستخدام الجيل الثابت والإجرائي. ومثل كل ألعاب تطوير اللعبة في جيلنا ، أردنا دائمًا إنشاء لعبة مستوحاة من ألعاب المغامرات مثل Zelda. لذا أعتقد أن الإجابة على هذا هي أن نعم كانت مزجًا واضحًا إلى حد ما ، على الرغم من وجود الكثير من التجارب حول الميكانيكا من كلا النوعين.

تتمتع ألعاب Roguelike بسمعة صعبة للغاية ، على الرغم من أن ألقاب مثل Dead Cells تمكنت من كسر هذا التصور قليلاً (جزئيًا بسبب خلائطها الخاصة مع صيغ الألعاب الأخرى). سبق أن قلت إنك تريد الوصول إلى Sparklite — كيف هي بعض الطرق التي تحاول بها ضمان ذلك؟

أحد الاختلافات الرئيسية هي درجة حفظ تقدم اللاعب. يتم فقد القليل جدًا من تقدم اللاعب عند الوقوع في القتال. لذا ، في حين تؤكد العديد من ألعاب roguelikes على المعرفة باعتبارها الشيء الرئيسي الذي يجب عليك الحفاظ عليه عند وفاتك ، فإن الحفاظ على التقدم ينتهي إلى إعطاء Sparklite شعوراً آر بي جي قليلاً. النغمة العامة هي أيضا بعيدة جدا عن معظم roguelikes. أعتقد أن النغمة الوحشية لشيء مثل Binding of Isaac عملت بشكل جيد حقًا على اللعبة الوحشية ميكانيكيًا. لكننا أردنا أن نعطي لاعبينا تجربة أكثر متعة ، حتى لو كانوا "يموتون" (لا تموت بالفعل) كثيرًا.

Sparklite مقابلة - الذهاب المارقة 2

"القوة القصوى كانت بالتأكيد شيئًا أردنا تسليط الضوء عليه. السحر نفسه غير موجود في عالم جيوديا ، لكن العلم والتكنولوجيا موجودان".

لدى Sparklite هذا الأسلوب الفني الرائع الذي يستدعي "ارتباط إلى الماضي" ، ولكن في الوقت نفسه ، تشير اللعبة نفسها إلى أسلحة وأعداء "عالي التقنية" أكثر من تلك التي تثيرها جمالية الخيال التي تثيرها الصور المرئية. كان هذا مرة أخرى تخريب واعية؟

لقد أردنا بالفعل تسليط الضوء على أن خام Sparklite نفسه يتيح تقنية مذهلة ، وسحرية تقريبًا. لذلك سيشاهد اللاعبون الأشخاص الطيبين الذين يستخدمونها للقيام بأشياء مثل إبقاء مبانيهم واقفة على قدميه. لكنهم سيشاهدون أيضًا الأحجار الكريمة التي تحمل أسلحة حرب فظيعة. كانت القوة القصوى بالتأكيد شيء أردنا تسليط الضوء عليه. السحر نفسه غير موجود في عالم Geodia ، لكن العلوم والتكنولوجيا موجودة.

أنت تضرب منصات متعددة مرة واحدة. كيف كان العمل مع كل من هذه المنصات؟ هل شعرت يومًا بأنك محدودة بسبب شد نفسك بنفسك؟

نعم ، كان الأمر صعبًا جدًا على الاستوديو الصغير الخاص بنا. الرجال الآخرون في Red Blue على الرغم من أنهم جاءوا من استوديو قام بالعديد من الألقاب المتقاطعة ، حيث تم توقع الكثير من المشكلات. ولكن بين الإنجازات وتوافق جهاز التحكم وفروق التحميل / التحميل والعديد من الميزات الأخرى ، فقد كان هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به قبل الإصدار. للمساعدة في مقدار العمل الهائل إلى جانب بعض القضايا الأكثر غموضًا التي جلبناها على بعض زملائنا السابقين الذين يعرفون حقًا ما يفعلونه. بدونهم ، لن يكون هناك طريقة لإطلاق متزامن دون تأخير.

واحدة من أكثر الأجزاء المحببة من ألقاب زيلدا الكلاسيكية هي الأبراج المحصنة المشيدة. لقد ذكرت سابقًا الرغبة في توجيه روح زيلدا. هل تعتبر الأبراج المحصنة جزءًا من هذه الروح؟ إذا كان الأمر كذلك ، كيف يمكنك التوفيق بين الجيل الإجرائي والتحدي المصمم بإحكام؟

هذا سؤال ذكي للغاية وقد أثقل علينا كثيرًا أثناء التطوير. قررنا في النهاية عدم الاعتماد بشدة على طريقة اللعب المحصنة. قلة قليلة من الألغاز تعمل بشكل جيد في سياق متكرر وإعادة إنتاج إجرائي للتطور الأنيق للألغاز التي تراها في زنزانة زيلدا ليس شيئًا أردنا معالجته ، على الأقل في Sparklite 1. بدلاً من ذلك ، ما ستراه هو الألغاز المصغرة والتحديات الصغيرة أن تبطئ وتيرة وتجعلك تفكر قليلا ، دون أن تكون مملة لرؤية مرة أخرى في المستقبل.

تختار الكثير من ألعاب indie ظهورها لأول مرة على Game Pass على Xbox One. اعتبارًا من الآن ، لا ينطبق ذلك على Sparklite. هل تعمل على الحصول على اللعبة على Game Pass ، أم أنك قررت ألا تفضل أن تكون هناك عند الإطلاق؟ لما و لما لا؟

واحدة من الأشياء العظيمة حول وجود ناشر هو أنهم كانوا يتعاملون مع أشياء مثل هذه. لذلك ، للأسف لا أستطيع أن أشرح هذا الأمر ، على الأقل في هذا الوقت.

Sparklite مقابلة - الذهاب المارقة 3

"كل شخص في الفريق ، الملحن ، والفنانين ، والمبرمجين ، والناشرين ، وضعوا الكثير من الحب والقلب في بناء تجربة فريدة من نوعها ، خيالية ، والحنين إلى حد ما. نأمل فقط أن يشعر اللاعبون بذلك عندما تجربة اللعبة نفسها. "

كفنانين ومطورين ، ما هو الشيء الوحيد الذي ترغب في إخبار اللاعبين بهما على وشك الشروع في مغامرات في عالمك؟

كل شخص في الفريق ، الملحن والفنانين والمبرمجين والناشرين ، قد وضع الكثير من الحب والقلب في بناء تجربة فريدة من نوعها ، خيالية ، والقليل من الحنين إلى الماضي. نأمل فقط أن يشعر اللاعبون بذلك عندما يختبرون اللعبة بأنفسهم.

تم تأكيد PS5 على SSD. من منظور التطوير ، كيف سيساعدك ذلك على تحسين أداء اللعبة في المستقبل؟

حسنًا ، سيكون الوصول السريع للقرص أداة لطيفة يجب أن نوفرها أثناء التطوير ، لكن في الوقت الحالي لا نعتمد على القرص كل ذلك نظرًا لأننا نستطيع الاحتفاظ بالكثير في ذاكرة الرسومات. لكنني متأكد من أن الأداء الإضافي لأوقات التحميل سيتم تقديره من قبل المستخدمين النهائيين.

التوافق العكسي هو ميزة كبيرة PS5. كيف ستساعد مكتبتك السابقة على التطور والنمو؟

أصبحت ملكية اللعبة نقاشًا كبيرًا الآن مع خدمات الدفق والاشتراك التي تظهر. لقد جئنا من جيل اعتقد أنهم كانوا يشترون لعبة وليس ترخيصًا للعب اللعبة. لذلك نحن متحمسون بالتأكيد للتوافق مع الإصدارات السابقة ، ومن الرائع رؤية صانعي وحدة التحكم يتبنون ذلك. ولكني مهتم حقًا برؤية كيفية تطور الصناعة في هذا المجال.