الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

Verizon vs T-Mobile و Sprint و AT&T 5G سرعات الألعاب ومقارنة اختبار الكمون

بعد مباركتنا بتقرير مبكر عن أكبر الرابح بين شركات الطيران الأمريكية عندما يتعلق الأمر بتحسينات سرعة الشبكة ، أرسل لنا هواة الاختبار من RootMetrics الإصدار التالي من معارك شركاتهم – بث الألعاب على 5G و 4G. للدخول ليس فقط بسرعات جيجابت ، على الرغم من أن هذه هي الميزة الأكثر قابلية للتسويق ، خاصة مع شبكات mmWave مثل Verizon's. ومع ذلك ، فإن المزايا الأكبر (4G LTE سريعة بما فيه الكفاية كما هي لمعظم الأغراض) هي الكمون المنخفض وزيادة متعددة في القدرة الاستيعابية للأبراج أو المحطات الرئيسية ، وفي غيرها من الأجهزة الأخرى ، من السيارات عبر الهواتف والثلاجات إلى مكبرات الصوت الذكية ، يمكن ربط اتصال 5G مرة واحدة مقارنة بشبكة 4G ، وبوقت استجابة منخفض جدًا في ذلك. نحن نعرف ما تفكر فيه ، أليس الكمون المنخفض مناسبًا للألعاب؟ إنه ، وهذا بالضبط ما تختبره RootMetrics على اتصالات 4G و 5G في وسط مدينة لوس أنجلوس!

Verizon vs T-Mobile و AT&T 5G مقابل LTE لعبة سرعة الشبكة ووقت الاستجابة

مع الهجوم الأخير على صناعة بث الألعاب من خدمات مثل Stadia من Google و xCloud من Micsoroft التي تضيف إلى لعبة Steam Remote Play الجيدة ، سيكون التأخير والاستجابة للألعاب عبر الإنترنت في طليعة الصناعة لفترة طويلة. فيما يلي متطلبات التأخر المقترحة لهذه الخدمات لجلسات الألعاب الناجحة عبر الإنترنت ، وشرح المقياس الجديد "الارتعاش" الذي يربط السرعة وزمن الانتقال في اختبار المحمول.

في حين يمكن القول أن الكمون هو العامل الوحيد الأكثر أهمية للألعاب السحابية المتنقلة ، يمكن أن يسبب التشويش أيضًا مشاكل للاعبين إذا كانت عالية جدًا. إن الارتعاش ، الذي نقيسه أثناء اختبارات UDP لدينا ، يعني بشكل فعال أن الكمون غير متسق وليس مستقرًا. تتشابه تأثيرات الارتعاش مع تأثيرات الكمون: يمكن أن يؤدي الارتعاش المرتفع إلى اللعب المتقطع أو المتقطع و / أو وظيفة الصوت والدردشة المشوهة ، في حين أن التشويش المنخفض يمكن أن يحافظ على تشغيل الألعاب بسلاسة (طالما أن الكمون منخفض أيضًا). نظرنا إلى التشويش على كل من 4G LTE و 5G لتقديم نظرة فاحصة على كيفية تأثير 5G على الارتعاش وتجربة الألعاب الواقعية. من أجل ألعاب سلسة ، نوصي بنبث أقل من 30 مللي ثانية للألعاب غير الرسمية بدقة SD وأقل من 10 مللي ثانية للألعاب عبر الإنترنت بدقة عالية.

4G LTE

أدخل اتصال 5G الذي يعد بجلب زمن الوصول إلى الحد الأدنى وزيادة سرعات البث للحصول على رسومات أفضل ودقة أعلى إلى أقصى حد. كيف كان أداء شركات النقل في جميع المكونات؟ حسنًا ، يبدو أن 5G ليست المنقذ الكامن الذي تم تصدعه ، على الأقل ليس في وسط مدينة لوس أنجلوس في هذه المرحلة من وقت تطوير الشبكة.

  • كانت سرعات الناقل سريعة بما يكفي لجميع الألعاب السحابية تقريبًا ، حيث أظهرت 5G سرعات أعلى من 4G LTE لجميع شركات النقل الأربعة: لا ينبغي أن تكون سرعات البيانات مشكلة للاعبين في لوس أنجلوس ، حيث سجلت جميع شركات النقل الأربع تنزيل متوسط ​​5G تجاوز الحد الأدنى من مزودي اللعبة. في الواقع ، فقط سرعة التنزيل المتوسطة لـ 4G LTE من T-Mobile والتي تبلغ 16.4 ميجابت في الثانية كانت أقل من الحد الأدنى المطلوب 20 ميجابت في الثانية للألعاب عبر الإنترنت في HD ، ولكن قفزت سرعة الناقل على 5G إلى 24.3 ميجابت في الثانية.
  • على الرغم من أن الإمكانات الكاملة للألعاب السحابية المحمولة لم يتم الوصول إليها بعد ، يمكن لشبكة 5G سد الفجوة: مع إظهار شبكات 5G سرعات أسرع ، وفقدان محسّن للحزم ، ونتائج غضب أقل لجميع شركات النقل الأربعة في لوس أنجلوس ، كان لـ 5G تأثير واضح على السحابة تجربة الألعاب. يمثل الكمون المنخفض حاليًا الرابط المفقود للألعاب السحابية السلسة ، ولكن يجب أن يتغير ذلك بمرور الوقت مع استمرار تحسن 5G.

  • أخبار سارة للاعبين على شبكة AT & T في لوس أنجلوس: كانت فترة استجابة AT & T التي تبلغ 45 مللي ثانية تقريبًا على كل من 4G LTE و 5G أعلى قليلاً من الحد الأدنى من مقدمي الخدمة ، لكنها كانت الأقل في لوس أنجلوس. باختصار ، يجب أن يتمكن لاعبو AT&T من الاستمتاع بأي لعبة تقريبًا على الهاتف الذكي ، مع وجود تأخر طفيف فقط متوقع للألعاب متعددة اللاعبين التي تعتمد على الدقة والدقة.

  • نتائج Sprint مع سرعات مذهلة على 5G: قفزت سرعة تنزيل Sprint المتوسطة من 33.0 ميغابت في الثانية على 4G LTE إلى 61.8 ميغابت في الثانية على 5G ، والتي تخطتها فيريزون فقط 254.7 ميغابت في الثانية. ومع ذلك ، فإن وقت استجابة Sprint ، وفقدان الحزم ، ونتائج التشويش كانت عالية نسبيًا مقارنة بالمنافسة ويمكن أن تسبب مشاكل في الألعاب المعقدة متعددة اللاعبين بجودة HD.

  • يوفر T-Mobile's 5G تعزيزًا للاعبين: تقدم T-Mobile أكثر 5G في لوس أنجلوس بمعدل توفر 5G بنسبة 32.1٪ (تتخلف Sprint بنسبة 25.1٪) ، وأدى 5G للناقل إلى سرعات أعلى ، وفقدان حزم ممتاز ، وأقل تقطع. في حين أن T-Mobile كان لديه ثاني أقل زمن وصول في لوس أنجلوس (حوالي 77 مللي ثانية على 4G LTE و 5G) ، من المحتمل أن يكون التأخير مشكلة بالنسبة لمعظم الألعاب متعددة اللاعبين بدقة عالية.

  • تسلط نتائج Verizon 5G الضوء على الإمكانات التحويلية لـ mmWave للألعاب السحابية: على الرغم من أن التوفر لا يزال محدودًا بالمناطق المستهدفة ، إلا أن mmWave 5G من Verizon قدمت سرعة تنزيل لا تصدق تبلغ 254.7 ميغابت في الثانية ، إلى جانب فقدان الحزم شبه المثالي ونتائج التشويش. باختصار ، أظهر mmWave 5G من Verizon إمكانات مذهلة ، ولا ينبغي أن يرى لاعبو Verizon 5G أي مشكلات من السرعة أو فقدان الحزمة أو التشويش.

إذا كنت مهتمًا بأرقام توزيع مشغّل شبكة الجوّال ، فإليك سرعات بث ألعاب Verizon vs T-Mobile و Sprint و AT&T 4G / 5G ووقت الاستجابة والمكون الجديد "jitter" مقارنةً بمعايير التشغيل السلس:

  • الحد الأدنى لمتطلبات سرعة الشبكة لألعاب SD العادية (Tetris): 7-10 ميجابت في الثانية
  • الحد الأدنى لمتطلبات سرعة الشبكة لألعاب HD متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (Fortnite): 25-30 ميجابت في الثانية
  • الحد الأقصى لمتطلبات الكمون (5G و 4G LTE) للألعاب عبر الإنترنت: 10-30 مللي ثانية

Verizon vs T-Mobile و AT & T 4G / 5G سرعات ألعاب الشبكة ووقت الاستجابة

att-4g-5g-game-stream-speeds-latency.png