الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

نزيف الحافة مقابلة الفن والرسوم المتحركة: الصداقة هي المفتاح

يحتوي Bleeding Edge على بعض من أفضل تصميمات الشخصيات التي رأيتها في لعبة في بعض الوقت. في حين أن هناك موضوعًا متراكبًا لتعديل الجسم السيبراني ، فإن كل شخصية تأخذ تطورًا مختلفًا وفريدًا للموضوع من الروك السويدية للمعادن الثقيلة مع رقاب الإنترنت إلى الدلافين في الدبابات ، وحتى النساء اللاتي يتصرفن مثل الطيور. لقد أتيحت لنا الفرصة مؤخرًا للجلوس مع رسام الرسوم المتحركة الرئيسي في نظرية النينجا وارويك ميلو ، والفنان الرئيسي آرون ماكليغوت للتحدث عن مصدر مفاهيم عالم Bleeding Edge وكيف حاولوا تجنب أن يكونوا رؤية مظلمة أخرى بائسة للمستقبل.



يتميز أسلوب Bleeding Edge الفني بالكثير من الألوان النابضة بالحياة.

Shacknews: لدى Bleeding Edge نوعًا من الأجواء الرجعية في التسعينات. إنها مستقبلية ، ولكن بطريقة ما اعتقدنا أن الأمور ستكون في التسعينات.

آرون: بلى. جاء الإلهام لذلك من عدد من الرسوم الكرتونية. بدأنا في البداية مع Ghost in the Shell و Akira ، بينما كانت اللعبة تعمل على ما تريده. ولكن ، كلما تطورت ، كان لديها شعور أكثر بساطة وسلاسة أكثر من العدوانية والشر. كان الفن الذي كنا ننتجه نوعًا من اللون الداكن والرمادي والبائس ، لذا كنا بحاجة إلى العثور على شيء آخر.

كان هناك انمي آخر أحببته حقاً اسمه Tekkonkinkreet وكان له عالم مذهل. كانت حقا جميلة فنيا. جميع المباني كانت منمقة بشكل كبير. كان لديهم رذاذ الطلاء والكتابة على الجدران ، وكان الجو مشمسًا جدًا مع سماء زرقاء ، وهذا النوع من الأشياء. لذلك كان لها شعور جميل ودافئ ، ولكن في الشوارع كان لديها نغمات عنيفة ومعارك بالسكين وأشياء من هذا القبيل. لذلك شعرت أن هناك نوعًا من الارتباط ، هناك شيء صغير مع لعبتنا.

Shacknews: نعم ، يمكنني بالتأكيد رؤية أشياء Ghost in the Shell ، خاصة مع جميع الإضافات الإلكترونية التي تمتلكها الشخصيات. هذا الشعور يأتي بالتأكيد. ولكن هناك أيضًا الكثير من ألوان النيون والنابضة بالحياة في هذا العالم ، ولكن هذا ليس شيئًا موجودًا بالفعل في الرسوم الكرتونية البائسة.

آرون: نحب بشكل عام ، حيثما نستطيع ، الابتعاد عن هذا النوع من النهج العادي لذلك ، أعتقد أنه يمكنك القول. أعتقد أن ألعاب مثل Enslaved ، والتي أعتقد أنها نوع آخر من العالم البائس ، كان من السهل جدًا جعلها بنية أو رمادية وموحدة للغاية. ولكني أتذكر ذهاب تميم [أنطونيادس] ، "لا ، نحن لا نفعل ذلك. فلنبحث عن شيء آخر "، ثم أجرينا محادثة كبيرة حول هذا الموضوع.

Shacknews: أوه نعم ، كل شيء مثل الحقول الخضراء في كل مكان وأوراق الشجر تغطي على سوء حالة سقوط البشرية في المستعبدين.

آرون: نعم. يتطلب فقط القليل من التفكير الإضافي. وأعتقد أنه عندما تجد مشكلة تريد حلها ، فلا تذهب أبدًا مع النوع الأول من الأشياء التي توصل إليها. تحتاج فقط إلى الاستمرار في دسها ، وفي النهاية سيخرج منها شيء أكثر تميزًا.

بينما يحدث Bleeding Edge في المستقبل ، فإنه ليس بالضرورة بائسًا.
بينما يحدث Bleeding Edge في المستقبل ، فإنه ليس بالضرورة بائسًا.

شاكنوز: هذا رائع ، نعم. تصميمات الشخصيات في هذه اللعبة رائعة حقًا. إنهم جميعًا مختلفون حقًا ، ويأتون من خلفيات مختلفة. هم تقريبا يشعرون بأنواع مختلفة من الموسيقى.

وارويك: نعم هذه طريقة لطيفة للنظر إليها. أحب ذلك.

Shacknews: من الواضح حقًا مع Nidhoggr لأنه حصل على معدن الموت السويدي. وتذكرني أيضًا شخصية مثل Gizmo بـ DEVO قليلاً. لديهم كل تلك الشخصية المختلفة لهم. لكنها كلها جزء من عالم متماسك ؛ يمكنك أن ترى أين ترتبط ببعضها البعض. الخروج بكل هذه الأنواع المختلفة ، إذا جاز التعبير ، كان ذلك يمثل تحديًا. هل كانت دائما هكذا؟ هل كانوا دائمًا فريدون جدًا؟

وارويك: أحب الطريقة التي وضعتها بها لأنواع موسيقية مختلفة. أعتقد أنه كان شيئًا نريده عن عمد. أعتقد أننا عرفنا ، لأنها كانت لعبة متعددة اللاعبين ، إذا كانت جميع شخصياتنا متشابهة حقًا ، فإننا نخاطر بأن يكون كل شيء من هذا النوع من البني المتساوي. قد يحب الناس الشخصيات لكنهم لن يحبوها. لذلك أردنا حقًا أن يكونوا مختلفين. وكان ذلك في كل جانب. لم يكن الأمر فقط كيف نظروا ، ولكن أيضًا كيف لعبوا ، وكيف كانت الرسوم المتحركة. لذا أردنا التأكد من أن كل شخصية كانت فريدة من نوعها. الفكرة هي ، من الواضح في هذه الألعاب متعددة اللاعبين أن الناس "الرئيسيين" لشخص ما. الأمل هو أن يجد شخص ما شخصية في تشكيلتنا التي وقعوا في حبها تمامًا. أنت تعرف ، سواء كانت الثقافة الفرعية التي ينتمون إليها ، لذا كما تقول إنهم يحبون معدن الشعر أيضًا ، لذلك Nidhoggr هو رجلهم ، أو إذا كان يعتمد فقط على طريقة اللعب ، فإنهم يحبون الطريقة التي تلعب بها Gizmo ، نوعًا ما الحارس. لقد كانت متعمدة للغاية منذ البداية.

آرون: بلى. أردنا أن نحميهم بما يكفي بحيث يمكن لأي شخص العثور على بطلهم الشخصي في القائمة. ولكنها توفر أيضًا مستويات مختلفة من أنواع التعزيز. لذلك عندما نفكر في الشخصيات والتكبيرات التي يمكنهم الحصول عليها ، مثل ما هو الامتداد الممكن الذي يمكننا القيام به؟ لذا ، جيزمو ، أعلم أن لديها زيادات صغيرة على يديها ، لكنها في الحقيقة أشبه بأسلوب الهيكل الخارجي. ثم تصل إلى شخص مثل ميكو الذي لديه نوع من التكنولوجيا النانوية يمر عبر الجسم. لذا من الممتع الخروج بهذه الأفكار وكيف يمكن استخدامها في الشخصية.

وارويك: نود أن نفكر في أن الزيادة هي مدى اهتماماتهم وشخصيتهم. فكرة أنه ، إذا كان تكبير جسمك في المستقبل بنفس سهولة الحصول على ثقب ، فماذا ستفعل بنفسك؟ Nidhoggr هو مثال رائع على حب المعادن الثقيلة والرغبة في استخدام العصابة بشكل أكثر فاعلية ، مما يزيد من رقبته. جعل نفسه يبدو أكثر مثل الهيكل العظمي ، من دون الحصول على هذه الرقبة الجميلة ، لن يحصل على تلك الحفلة القوية بعد الحفل. مجرد أشياء صغيرة مثل تلك التي اعتقدنا أنها كانت ذكية لوضعها.

شاكنيوز: كنا نتحدث في وقت سابق عن كاس. أنا أحب الرسوم المتحركة على هذه الشخصية. إنه يذكرني تمامًا بمسرعات السرعة من حديقة جوراسيك. وأخبرتني أنها استندت بالفعل ، ما آسف ، لقد نسيت الاسم بالفعل.

وارويك: يطلق عليه اسم cassowary. لذا فهو طائر أسترالي أرضي. يوجد في أستراليا الكثير من الحيوانات الخطرة. صادف أن لدينا أخطر طائر في العالم. لذلك فهي أرضية ، تعيش في الغابات المطيرة ، وتأكل المكسرات والفواكه وأشياء من هذا القبيل. ولكن من المعروف أن مهاجمة الناس في مراحل مختلفة عندما شعرت بالتهديد. وهو نوع من حيوانات الوصلة المفقودة. مثل الديناصور.

آرون: يبدو الديناصور ، نعم.

وارويك: لذلك جاءت في وقت مبكر. في تلك المرحلة ، لم نكن متأكدين حقًا من شخصيات الشخصيات. كنا نعلم أننا نريد زيادة عدد المقاتلين ، وأردنا قليلاً من الدوران عليها. لذا جاءت ، وكان الأمر مثل ، "حسنًا ماذا عن الأرجل المعززة؟" بدلاً من عمل الجزء العلوي من الجسم ، الذراع الكبيرة ، كما تعلمون ، ما يفكر فيه الجميع ، كيف يمكننا تسليح الساقين؟ لقد كان مجرد ارتداد ، من الواضح أن البلد الذي أنا منه ، ومن أين أتى روني وجيرالد ، لكننا اعتقدنا للتو أنه شيء جميل مختلف قليلاً. شيء لم تره من قبل ، قدم مثنية.

وأيضًا ، يناسب الرسوم المتحركة أيضًا. يطلق عليه اسم التكبير ، عندما تنسب سمات الحيوان إلى شخصية بشرية. لذا لم يكن الأمر فقط أن تصميمها أُبلغ بواسطة حيوان ، ولكن أيضًا حركاتها ، ولهذا السبب لديها تشنجات. كان من الممتع القيام بشيء مختلف بعض الشيء ولكنه صعب ، وقد عملت نوعًا ما. إنها رائعة نوعًا ما.

تحته كل ما يتعلق بالنزيف يدور حول الصداقة.
تحته كل ما يتعلق بالنزيف يدور حول الصداقة.

شاكنيوز: هناك القليل من الفروق الدقيقة أيضًا التي أحبها ، مثل مشاهدة Nidhoggr وهي تمر عبر المقاييس على الغيتار. كنت أشاهد تمامًا الإصبع في شاشات التحميل للشخصية.

وارويك: بلى. تلك الأشياء كانت مقصودة أيضًا. من الصعب تحريك الناس الذين يعزفون على الجيتار. لكني أحب فكرة أنه يعزف على الجيتار ، أنه كان عازف جيتار رائع. أعني ، كان بإمكانه حمل الغيتار مثل الفأس ، لكنه أكثر متعة.

آرون: حسنًا ، يساعد في تحديد الشخصية. كل هذه الأجزاء الصغيرة ، هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به ، لكنه يستحق ذلك. كما تعلم ، من السهل جدًا عدم القيام بذلك ، ولهذا يجب عليك القيام بذلك.

وارويك: أعتقد أن التفاصيل الدقيقة تساعد في بيع الشخصية أيضًا. هذه الفروق الدقيقة هي التي تجعلها أكثر عمقًا وذات معنى ، كما تعلم.

آرون: يلاحظه الناس.

Shacknews: نعم ، يمكنك ابتكار أكثر تصميم شخصيات على الإطلاق. ولكن كيف تحكي قصة بمجرد النظر إلى شخصية ما؟

وارويك: التطوير الأولي ، بعد أن نحصل على شيء من التصميم ، مثل "سأصنع شخصية ساحرة" أو ربما "سأصنع شخصية تلعن الناس". أو أيا كان ، علينا بعد ذلك أن نتوصل إلى مفهوم الفنان لذلك ، فكرة عن هوية هذا الشخص. ونحاول أن نبنيها على أناس حقيقيين في البداية ، وهذه هي نقطة البداية. إذا كان هذا شخصًا حقيقيًا ، 30 عامًا في المستقبل ، فلماذا يفعلون ذلك؟ لماذا يفعل هذا الشخص لأنفسهم للوصول إلى هذا النوع من التعزيز؟ نحن نستخدم ذلك ، ونحاول التفكير في الشخص.

Shacknews: هل يمكننا التحدث قليلاً عن Mekko ، الشخصية الأحدث ، ومن أين جاء هذا التصميم؟

آرون: ومن المثير للاهتمام أن هذا كان أحد المفاهيم الأولى التي كانت لدينا. عندما بدأنا ، كنا ستة أو سبعة أشخاص فقط في السنة الأولى أو نحو ذلك ، ولم يكن لدينا فنان مفهوم. كان هناك رجل يعمل على Disney Infinity ، وكان رجلًا لطيفًا حقًا. لقد ساعدنا في وقت فراغه ، في أمسيتين قام ببعض الرسومات. وقال: "ماذا تريد" ، وقال: "أنا لا أعرف. أعتقد أنه مثل أسلوب ميكانيكي ياباني ، "لأنها رائعة جدًا ، كما لو كنت تفكر في نهاية Ghost in the Shell ، هذا ما كان في رأسي. ربما مدفوعة بالذكاء الاصطناعي أو شيء من هذا. وعاد بهذا الشيء ، هناك دلفين في هذا النوع من البدلة الميكانيكية.

شاكنيوز: لماذا لا نضع دلفين فيه؟

آرون: ويقول: "كما تعلم ، الدلافين ذكية ، يمكنه قيادتها". يا رجل ، هذا عشوائي كالجحيم ، لكنه رائع. لكننا لم نتمكن من استخدامه في ذلك الوقت لأنه لم يكن لدينا شخصيات أخرى. إنها مجرد نقطة بداية غير عادية ، لكانت اللعبة قد تفرعت بطريقة مختلفة تمامًا. لذا قمنا بنزعها نوعًا ما. لقد أحببناه ، لكننا أوقفناه. وأصبح نطاق الشخصيات متنوعًا بما فيه الكفاية ، بحيث بين الحين والآخر لدينا كل هذه الأفكار جالسة على الرف ، ونوعًا ما تسحبها وتذهب ، "إنها مناسبة الآن ، الآن هو الوقت المناسب".

وارويك: كان لدينا فجوة في اللعب حيث كانت واحدة من الدبابات المتراصة ، وكنا مثل ، "يمكن أن يصلح هذا تمامًا الآن" ، ووضعناه هناك.

آرون: في بعض الأحيان نأخذ الشخصية بأكملها ، ولكن في بعض الأحيان نأخذ المكونات.

وارويك: القطع التي نعتقد أنها ذكية ، والتي قد تصبح مدمجة في شخصية أخرى.

Shacknews: هذا رائع. أحبه عندما يعود كل الروابط إلى مكانها على هذا النحو.

آرون: أعتقد أنه مثل يطفو الكريم. إذا كان ذلك صحيحًا ، فسيظهر مرة أخرى. إذا لم يكن كذلك ، فلن يفعل ذلك أبدًا.

وارويك: ومثل جميع الأفكار الجيدة تمكنت بطريقة ما من دخول اللعبة. ربما ليس في شكلها الأصلي ، لكنهم يميلون إلى نوع من إدارة أنفسهم.

آرون: والبعض يموت ، وهذا ما يحدث. عليك فقط السماح لهم بالرحيل. أعتقد أنك إذا قاتلت بشدة ، فأنت تفسد اللعبة. ستخبرك اللعبة بما تريد أن تكون.

Shacknews: بالحديث عن ذلك ، تحدثنا بالفعل عن كيف لا تبدو الشخصيات حقًا بغيضة ، وهناك حيوية حقيقية لها. يحدث هذا يتزامن مع العالم أيضًا. هذا بالتأكيد لا يبدو أنك تعيش في مجتمع مظلم حيث عليك أن تقاتل من أجل حياتك ، في حد ذاته ، أنت فقط تستمتع.

آرون: أنا سعيد لأنك استوعبت ذلك ، في الواقع. هناك نقطتان هناك. أنمي Tekkonkinkreet الذي كنت أتحدث عنه ، وهذا النوع من الأجواء والعالم ، كان ذلك شيئًا يبدو جيدًا بالتأكيد. ولكن مع استمرار اللعبة ، أدركنا أننا لا نريد حقًا أن يكون هذا … كما تعلم ، عندما ترى الكثير من ألعاب القتال هناك هذا النوع من صور المواجهة ، وغالبًا ما تكون عدوانية للغاية. لا أعتقد أنه يجب أن يكون كذلك. أعتقد أنه يمكنك القيام بهذه الأشياء ، والاستمتاع بها نوعًا ما. وفكرة النقر نوعًا ما لي يومًا ما ، هو أن هؤلاء الرجال هم مجرد زملاء. هؤلاء أصدقاء. لذا فإن فكرة أن تذهب إلى الحديقة معًا ، وأن تلعب كرة القدم ، وأن تصرخ على بعضكما البعض ، وأن تحصل على الموحلة ، وفي نهاية اليوم تعود إلى المنزل. لكنك تذهب إلى المنزل معا.

Shacknews: إذاً هذا يشبه تمامًا محبو موسيقى الجولف الذين يجتمعون في متنزه للعب لعبة المراوغة؟

آرون: إذا تحب. إذا رأيت الصورة الأساسية ، حيث حصل Daemon على هاتف ، فسيأخذون صورة ذاتية معًا.

Shacknews: جميعهم أصدقاء. إنها صداقة. هل هذا هو الموضوع الرئيسي للعبة ، هل هي مجرد صداقة؟

آرون: أنه. نعم ، إنهم مجرد زملاء. وسيكون لدينا بعض المحتوى القادم الذي ستراه قريبًا ونأمل أن يعيد التأكيد على ذلك. أعتقد أنه مسموح لك بعمل ألعاب "عنيفة" ليست بهذه الطريقة ، وليست شريرة. يمكنك الاستمتاع بها دون أن تكون لئيماً.

شاكنيوز: شكرا جزيلا على التحدث إلينا اليوم! متى يخرج النزيف؟

وارويك: لدينا إصدار بيتا آخر في 13 مارس ، ويتم إصدار اللعبة للجمهور في 24 مارس على XBox One و XBox Game Pass و Steam.