الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

Tom Clancy’s The PC PC Graphics وأداء وحدة المعالجة المركزية

لقد حصلنا على نظرة أولى على Tom Clancy’s The Division في كانون الثاني (يناير) خلال فترة تجريبية مفتوحة شهدت مشاركة أكثر من 6.4 مليون لاعب عبر جميع المنصات. تم تطويرها إلى جانب Red Storm Entertainment ، وتم الإعلان عن أحدث لعبة تصويب من منظور شخص ثالث من Ubisoft خلال المؤتمر الصحفي للشركة E3 2013 وتم شحنها إلى جميع أنحاء العالم هذا الأسبوع لشركة Microsoft Windowsو PlayStation 4 و Xbox One.

بعد طلب نسخة مسبقة ، انشغلنا في المقارنة الثانية بعد إصدارها. ومع ذلك ، قبل أن نصل إلى النتائج المرجعية للقسم والعديد من الميزات الرسومية ، فلنتحدث عن اللعبة نفسها.

Tom Clancy's The PC PC Graphics وأداء وحدة المعالجة المركزية 1

تم تعيين القسم في عالم مفتوح مع بيئات غامرة ومدمرة على أساس منتصف أزمة مانهاتن. بصفته وكيلًا ، فإن مهمة اللاعب هي استعادة النظام من خلال التحقق من مصدر الفيروس.

تم لعب هذا مطلق النار من منظور شخص ثالث ، وقد تنوعت الأسلحة من المدافع الرشاشة عالية الجودة إلى القنابل اللاصقة. البيئة مليئة بالأشياء التي يمكنك استخدامها لصالحك والتستر خلفها أثناء المعارك.

مع The Division ، تهدف Ubisoft إلى الارتقاء بدقة الرسومات إلى المستوى التالي من خلال تمكين الميزات الرسومية الجديدة في بيئة عالمية مفتوحة. تم بناء اللعبة على محرك Snowdrop الذي يركز على الإضاءة والتدمير العالمي الديناميكي وعدد من التأثيرات البصرية المتطورة.

في الواقع ، تلقت نسخة الكمبيوتر الشخصي مجموعة كاملة من التأثيرات المرئية ، بما في ذلك التشتت تحت السطح ، والظلال الموضعية ، والانسداد المحيط ، والانحراف اللوني ، وعمق المجال ، وظلال الاتصال ، والثلوج المتأثرة بالرياح ، ورسم خرائط المنظر ، والنقش ، والضباب الحجمي.

Tom Clancy's The PC PC Graphics وأداء وحدة المعالجة المركزية 2

وتجدر الإشارة إلى أن The Division هو عنوان Nvidia GameWorks. لحسن الحظ ، لا يبدو أن إدراج GameWorks قد أعاق أداء هذه اللعبة ، كما سترى قريبًا. ومع ذلك ، فهذا يعني أن نفيديا HBAO + انسداد محيطي ، ونسبة مئوية من الظلال الناعمة القريبة (PCSS) ، بالإضافة إلى الظلال الهجينة المتعقبة (HFTS) مدرجة.

من بين هذه الميزات البصرية ، فإن الظلال الهجينة المتعقبة (HFTS) هي واحدة ربما لم تسمع بها من قبل وهذا هو أول تطبيق لها. تم تصميم تقنية الظل المتقدمة هذه للاستفادة من سلسلة بطاقات الرسومات Maxwell وتوفير ظلال صلبة واقعية هندسية دقيقة تنتقل بسلاسة إلى الظلال الناعمة في الوقت الفعلي. أساسا HFTS هو نسخة محسنة من PCSS لأنه يبني على التكنولوجيا. تستخدم ظلال الأشعة المهجنة المتتبعة تتبع الأشعة بدلاً من خرائط الظل لإنشاء ظلال أكثر وضوحًا تبدو أفضل عند الفحص الدقيق.

ملاحظات الاختبار

لدهشتي ، يحتوي القسم على أداة مرجعية لم تكن موجودة في الإصدار التجريبي وتقدم مزيجًا جيدًا من سيناريوهات اللعب الصعبة / النموذجية ، ولهذا السبب قررنا استخدامها. يتميز المعيار المرجعي أيضًا بكونه متكررًا للغاية ، وإلا فإنه يمكن اختباره بشكل موثوق وكان من الصعب للغاية على القسم لعدة أسباب.

أولاً ، يتم تحميل اللعبة حيث تم وضعك آخر مرة في العالم المفتوح أو في مكان قريب جدًا. هذا يعني أنه بعد الانتهاء من عملية قياس الأداء ، سيتعين عليك العودة إلى موقع البداية قبل الإقلاع ، وإجراء كل اختبار مرتين بشكل أساسي ، وبما أننا نأخذ متوسطًا من عمليتين أو ثلاث جولات يصبح مؤلمًا جدًا جدًا.

ومع ذلك ، فإن المشكلة الحقيقية لجمع نتائج دقيقة ستكون دورة الليل والنهار. نظرًا لأن الوقت يتغير دائمًا ، لاحظنا أن معدلات الإطارات كانت أعلى في الليل وأواخر المساء عند مقارنتها أثناء النهار. على أي حال ، تحل أداة قياس الأداء هذا عن طريق الاختبار في نفس الوقت من اليوم في كل مرة. يمكنك أيضًا إجراء اختباراتك الخاصة وإجراء مقارنات تقريبية مع نتائجنا.

تم إجراء القياس المعياري بدقة 1080 بكسل و 1600 بكسل و 2160 بكسل (4K) باستخدام الإعدادات المسبقة “فائقة” و “عالية”. تتمثل الاختلافات الرئيسية في أن Ultra يتيح دقة الظل الموضعي ذات المستوى الأعلى ، وظلال الاتصال ، ومستوى التصفية متباين الخواص ، وانسداد المحيط ، وعمق المجال ، والضباب الحجمي ، والانعكاسات المحلية جنبًا إلى جنب مع تفاصيل أكبر للكائنات ومسافة تدفق إضافية.

مواصفات نظام الاختبار

Tom Clancy's The PC PC Graphics وأداء وحدة المعالجة المركزية 3

Tom Clancy's The PC PC Graphics وأداء وحدة المعالجة المركزية 4