الأخبار التكنولوجية والاستعراضات والنصائح!

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing

بعد ظهور أقل من مشجع لتتبع الأشعة في الوقت الحقيقي في Battlefield V ، تعمل Nvidia و DICE معًا لتحسين تنفيذ اللعبة لـ DXR. تأتي التحسينات على شكل برامج تشغيل رسومات جديدة وتصحيح للألعاب ، والتي تدعي مجتمعة أن نفيديا يمكن أن تحسن الأداء بنسبة تصل إلى 50٪.

كما تعلمون جميعًا الآن ، بعد الكثير من تتبع الأشعة التوقعية في Battlefield V كان قليلاً من كارثة عند الإطلاق. كان التنفيذ يعاني من مشاكل فنية بما في ذلك ضعف دقة الانعكاس ، والأشياء التي انعكست بشكل غير صحيح ، وأحمال الضوضاء. علاوة على ذلك ، يؤدي تمكين تتبع الأشعة حتى في أقل الإعدادات إلى خفض معدل إطارات اللعبة إلى النصف أو حتى الثلث اعتمادًا على وحدة معالجة الرسومات والدقة المتوفرة. هذا جعل RTX 2080 Ti البطاقة الوحيدة المناسبة لتتبع الأشعة ، والتي كانت تستخدم الإعداد Low عند 1080p.

ومع ذلك ، مع التحديث تقول Nvidia أن مالكي RTX 2080 Ti سيكونون قادرين على الاستمتاع بتتبع الشعاع عند 1440p 60 FPS على Ultra ، يجب أن يتمكن مالكو RTX 2080 من إجراء 1440p 60 FPS على Medium ، ومالكي RTX 2070 تم تعيينهم على 1080p 60 FPS باستخدام متوسط. من خلال متابعة نتائجنا السابقة ، يبدو هذا حول التحسن الذي يدعونه بنسبة 50٪ تقريبًا ، وبالطبع ، نحن نجري اختباراتنا الخاصة للتحقق.

ومع ذلك ، فإن السؤال الكبير لا يزال قائماً: كيف قامت DICE و Nvidia بتحسين الأداء ، وتحديداً ، هل خفضتا جودة الرؤية لتحقيق ذلك؟ قامت Nvidia بتوثيق بعض هذه في مقطع فيديو يشرح التغييرات (شاهد أعلاه). لن أسردها جميعًا هنا ، ولكن بعض أكبرها تشمل تحسين تتبع الشعاع ذي المعدل المتغير ، وتعديل الصفة ، وإصلاح أوراق الشجر التي تم تتبعها.

يعد تتبع أشعة المعدل المتغير هو التغيير الرئيسي ، وهذا يسمح لـ DICE بتحديد أولوية تتبع الأشعة في مناطق من عالم اللعبة والتي ستستفيد أكثر من التأثير ، مثل الأسطح العاكسة أو اللامعة. بشكل أساسي ، تزيد اللعبة من جودة تتبع الأشعة على هذه الأسطح ، على حساب تأثير جودة أقل في مناطق أخرى.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 1

بالنظر إلى العديد من الأسطح لا تحتاج حقًا إلى تتبع الأشعة على الإطلاق ، فهذا من شأنه تسريع كل شيء. كان نظام أوراق الشجر أيضًا خنزيرًا كبيرًا في الأداء ، حيث ادعت DICE وجود خلل تسبب في إطلاق الكثير من الأشعة من عناصر أوراق الشجر. تم إصلاح ذلك الآن أيضًا.

انطباعات الجودة المرئية

لذلك سنجري بعض مقارنات الجودة المرئية أولاً لمعرفة ما إذا كان هناك أي شيء قد تغير ، بدءًا من بعض المجالات التي اختبرناها في المرة السابقة. عند النظر إلى إعداد Ultra DXR في الإصدار السابق مقارنةً بأحدث التصحيح ، لا نلاحظ أي اختلاف مرئي على الإطلاق. يبدو أن إحدى المجالات التي لم تتمكن DICE من تحسينها هي جودة الانعكاسات على المزيد من الأسطح غير اللامعة مثل البندقية ، لا يزال هناك القليل من البكسل للتأثير هناك.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 2

يمكن قول الشيء نفسه عن الإعداد المنخفض: لا فرق حقيقي. في هذا المشهد ، لا نلاحظ أي اختلاف كبير في الجودة المرئية بين منخفض ومتوسط ​​، أو بين عالي وفائق ، على الرغم من أنه يمكنك اكتشاف أن الإعدادين الأعلى ينتجان انعكاسات تتبع الأشعة على المزيد من الأسطح ، تمامًا مثل المرة الأخيرة.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 3

في هذا المشهد الذي يتميز ببركة مياه كبيرة ، مرة أخرى ، لا يوجد فرق كبير بين جميع أوضاع DXR الأربعة ، ولا تزال بعض المشكلات المتعلقة بانعكاس الله بشكل غير صحيح موجودة.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 4

ومع ذلك ، هناك انخفاض في الجودة المرئية التي اكتشفتها في هذه المنطقة ، وقد قدم هذا التصحيح الجديد بعض القطع الأثرية في الطريقة التي يتم بها التعامل مع انعكاسات الأشعة المقطوعة. في السابق ، تم عكس كل ما كان من المفترض أن ينعكس ، لذا حصلت على هذه الانعكاسات اللطيفة ، والنظيفة ، والجزء الأكبر من الدقة التي أغرقت انعكاسات مساحة الشاشة للحصول على جودة بصرية. ولكن مع أحدث التصحيح ، تسللت بعض القطع الأثرية التي تشبه انعكاس مساحة الشاشة إلى أسطح الشعاع المتتبع.

إذا نظرت عن كثب إلى سطح الماء ، في بعض الأحيان يتحرك جسم ما عبر المنطقة المنعكسة مثل شخصية AI أو ورقة متساقطة ، ولحظة قصيرة ، ستكتشف خطًا شبيهًا بانعكاس مساحة الشاشة الكلاسيكية بسبب عرقلة ذلك الجسم مسار الانعكاس. تخميني هنا هو أن DICE قد اختارت إبعاد أشعة من الأشياء غير المرئية بشكل أكثر قوة ، مما أدى إلى تحسين الأداء بشكل كبير ، ولكن على حساب القطع الأثرية العرضية حيث يتم التخلص من شيء ما لا يزال قيد العرض بشكل خاطئ. إنه يجعل الانعكاسات أكثر قبيحًا بعض الشيء ولكنه لا يزال ترقية كبيرة على انعكاسات مساحة الشاشة الأساسية حيث تكون هذه المشكلة أكثر انتشارًا.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 5

يبدو أن التغيير الآخر هو تعديل واسع النطاق لنظام الجسيمات مما يجعل الأوراق أقل احتمالًا للطفو أو الهبوط على الأسطح المنعكسة. لم أكن متأكدًا بنسبة 100٪ ، لكني نظرت في مجموعة متنوعة من المشاهد ولاحظت أنه في حين أن العدد نفسه من الجسيمات مرئي في الهواء وعلى الأسطح غير اللامعة بشكل عام ، فإن الأوراق لا تحجب برك الماء كثيرًا كما اعتادوا ، وهذا هو الحال سواء كان DXR قيد التشغيل أو إيقاف التشغيل. حتى أنني رصدت بعض الأوراق تهبط على البرك بشكل عشوائي ثم تختفي بسرعة.

يؤثر هذا التغيير على كيفية ظهور اللعبة دون تمكين تتبع الأشعة ولكنني أعتقد أنها إيجابية بشكل عام ، لأن الجسيمات تسببت في الكثير من القطع الأثرية في انعكاسات مساحة الشاشة أيضًا ، لذا فإن تخفيف منطقة واحدة من هذا التأثير جيد. ولست متأكدًا من أنك كنت ستلاحظ ذلك إذا لم أشير إليه.

أما بالنسبة للضوضاء ، فلا يزال هناك قدر لا بأس به من الضوضاء على انعكاسات DXR اعتمادًا على السطح ، على وجه الخصوص يبدو أن DICE لم تتمكن من حل الضوضاء الشديدة الموجودة على أسطح المياه الكبيرة. الموجات المتتالية هي أكثر من أن يتحملها الخبير وما تبقى لديك هو طن من الضجيج القبيح.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 6

ومع ذلك ، تم تحسين الضوضاء للأسطح النظيفة مثل windows. أظهر اللاعبون Nexus في مقطع الفيديو الخاص بهم نافذة سيارة الترام هذه التي كان بها الكثير من الضوضاء في انعكاسها عند التنقل. مع أحدث التصحيح ، لا يزال بإمكانك تحديد الضوضاء عند التحرك ، ولكن المستجيب أسرع في الاستجابة ، لذلك هناك "تشويش ضوضاء" أقل في الصورة. في مناطق أخرى ، قد تلاحظ ضوضاء فقط للأشجار المنعكسة ، بينما تظل الأشياء الثابتة جميلة وحادة. مرة أخرى ، أشك في أن مشكلة ضجيج أوراق الشجر تعود إلى بعض التغييرات التي أجراها لتحسين الأداء مع أوراق الشجر التي تتبع.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 7

في ميزة قياس الأداء السابقة ، واجهنا صعوبة في اكتشاف الفرق بين أوضاع DXR الأربعة وتوصلنا إلى استنتاج مفاده أنه لا يوجد سوى وضعين فقط. ولكن عند النظر عن كثب ، يبدو أن هناك اختلافات طفيفة بين الأنماط الأربعة من حيث دقة الانعكاس والمسافة. كلما زاد الإعداد ، كلما كانت الانعكاسات أكثر نظافة ومساحة رسم أكبر ستحصل عليها. كل ذلك دقيق للغاية ، مما يجعل متوسط ​​المظهر مطابقًا تقريبًا لـ Low في معظم الأحيان ، وبالمثل ، يبدو High قريبًا جدًا من Ultra.

بشكل عام يمكننا القول أن التصحيح ، في معظمه ، لم ينتج عنه أي تغيير في جودة رؤية DXR ، على الرغم من أنه تم إجراء تعديلات بشكل واضح. يبدو أن معظم العمل يركز على التأكد من عدم تطبيق تتبع الأشعة بشكل غير ضروري ، وهذا هو المكان الذي جاءت منه تحسينات الأداء ، على الرغم من أنه لا تزال هناك بعض المناطق البارزة التي تحتاج إلى مزيد من العمل مثل ضجيج الانعكاس.

المعايير

فلنتحدث عن الأداء. أول شيء يجب ملاحظته هو أنه للحصول على أداء DXR محسّن ، فأنت تحتاج إلى أحدث إصدار من Battlefield V وبرنامج Nvidia الجديد GeForce 417.22. يبدو أن السائق وحده يقدم تحسينًا بنسبة تتراوح من 6 إلى 8٪ لأداء تتبع الأشعة باستخدام الإصدار المسبق من اللعبة ، لذا قامت Nvidia بالتأكيد ببعض العمل من جانب السائق لتحسين أداء DXR. لقد لاحظنا ذلك في بعض الاختبارات الأولية ، ولكننا قمنا بعد ذلك بتطبيق رقعة اللعبة التي حسنت الأداء بشكل أكبر وهذا هو قياس الأداء الجديد الذي نبلغ عنه. لم يؤثر برنامج التشغيل الجديد على أداء "RTX off" ، وهو مطابق لأول اختبار DXR.

اختبارنا أكثر شمولاً هذه المرة أيضًا. لقد اختبرنا RTX 2080 Ti و RTX 2080 و RTX 2070 بدقة 1080 بكسل و 1440 بكسل على جهاز اختبار Core i7-8700K الذي تم رفع تردد تشغيله إلى 5.0 جيجاهرتز. بعد التصحيح ، اختبرنا جميع إعدادات DXR الأربعة المسبقة ، حتى تتمكن من معرفة كيف تتراكم اختلافات الأداء. لقد اختبرنا أيضًا منطقتين بدلاً من منطقة واحدة فقط: الأولى هي منطقة Tirailleur التي استخدمناها في مقالنا الأولي ، والتي تعد جزءًا من اختبار إجهاد تتبع الأشعة وأظهرت أسوأ أداء في اللعبة. لكننا قمنا أيضًا بتضمين الأداء في منطقة Nordlys ، وهي خريطة ثلجية لا تحتوي على أي تتبع للأشعة تقريبًا وبصراحة ، تبدو متشابهة جدًا سواء كان لديك DXR قيد التشغيل أو إيقاف التشغيل.

أولاً ، سنلقي نظرة على أداء RTX 2080 Ti في خريطة Tirailleur المكثفة بدقة 1080 بكسل. نحن نتطلع إلى تحسين بنسبة 57٪ لمتوسط ​​معدلات الإطارات لوضع Ultra DXR ، وتحسين بنسبة 21٪ للوضع المنخفض. على الرغم من انخفاض طفيف في معدل الإطارات لإيقاف تشغيل DXR ، لا يزال هذا الوضع أسرع بنسبة 75٪ من Ultra DXR وأسرع بنسبة 53٪ من Low DXR. في السابق كان هناك أكثر من فرق 2x ، لكن عقوبة الأداء هذه لا تزال قاسية جدًا.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 8

عند 1440 بكسل ، إنها قصة مشابهة: تحسن بنسبة 51٪ للأداء الفائق ، وتحسين بنسبة 29٪ للأداء المنخفض. "DXR off" أسرع مرتين من Ultra ، في حين أن هناك ميزة بنسبة 53٪ عن Low.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 9

لسوء الحظ ، فإن الوضع أسوأ في خريطة Nordlys. نعم ، هناك تحسن في الأداء عند 1080 بكسل ، ولكن Ultra أسرع بنسبة 18٪ فقط ، بينما Low منخفض بنسبة 5٪ فقط مقارنة بأداء التصحيح السابق واللاحق. علاوة على ذلك ، لا يزال DXR off أسرع بنسبة 56٪ من DXR Low وفي منطقة الاختبار الخاصة بنا لا يوجد فرق مرئي بين الوضعين. لا تزال اللعبة بحاجة إلى إلقاء أشعة ، حتى لو لم يكن لها تأثير على المرئيات ، مما يؤدي إلى هذا الانخفاض الهائل في الأداء.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 10

عند 1440p ، مرة أخرى ، قصة مماثلة: تحسن الأداء أعلى قليلاً ولكن DXR off لا يزال أسرع بكثير.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 11

الخبر السار عند النظر في نتائج RTX 2080 Ti هذه هو أن ادعاءات Nvidia حول الأداء صحيحة: يمكنك اللعب باستخدام وضع Ultra DXR عند 1440 بكسل وتوقع 60 إطارًا في الثانية. يمكنك أيضًا الحصول على 90 إطارًا في الثانية باستخدام DXR Low عند 1080p. ولكن في كلتا الحالتين ، يؤدي إيقاف تشغيل DXR إلى توفير ما يزيد عن 100 إطار في الثانية ، لذا يظل تتبع الأشعة خنزيرًا ضخمًا في الأداء.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 12

حان الوقت لإلقاء نظرة على RTX 2080. في Tirailleur بدقة 1080 بكسل ، كانت التحسينات لـ Ultra و Low 64٪ و 30٪ على التوالي ، بالمقارنة مع التصحيح المسبق للعبة. ومع ذلك ، لا تزال اللعبة أسرع بنسبة 50٪ مع تعطيل DXR ، مقارنةً بـ DXR Low.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 13

في 1440p ، تعد Nvidia صحيحة في القول أن RTX 2080 يمكنها تقديم تجربة 60 إطارًا في الثانية باستخدام وضع DXR المتوسط. تتشابه تحسينات الأداء مع ما ناقشناه بالفعل ولكن مرة أخرى ، الأداء أسرع بنسبة تزيد عن 50٪ مع إيقاف تشغيل DXR.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 14

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 15

في Nordlys الأقل كثافة عند 1080p ، تكون المكاسب متواضعة مثل RTX 2080 Ti عند أقل من 20 ٪ لكل من الوضعين Ultra و Low. ومرة أخرى ، فيما يتعلق بالموضوع المتكرر هنا ، يتم تحسين الأداء بأكثر من 50٪ مع تعطيل التأثير. إنها قصة مشابهة عند 1440p أيضًا في هذه الخريطة.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 16

إن RTX 2070 عبارة عن وحدة معالجة رسومات أطلقنا عليها اسمًا عديم الفائدة لتتبع الأشعة في المرة الأخيرة لأنها لا تستطيع حتى تحقيق 60 إطارًا في الثانية عند 1080 بكسل باستخدام وضع DXR المنخفض. بعد التصحيح في منطقة Tirailleur ، نتطلع إلى مكاسب بنسبة 79٪ باستخدام الوضع Ultra و 33٪ للوضع المنخفض. هذا يجعل الوضع المنخفض مناسبًا لـ 1080p 60 FPS كما تنص على ذلك نفيديا. ومع ذلك ، نعم لقد خمنت ذلك ، الأداء أعلى بنسبة 50٪ تقريبًا مع تعطيل DXR مقارنةً بالوضع المنخفض.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 17

ربما لا يستحق الحديث عن 1440p DXR مع RTX 2070 لأن GPU تكافح للوصول إلى 60 FPS مع DXR على Low ، على الرغم من أن هذا تحسن كبير عما رأيناه سابقًا. الأداء هنا أعلى بنسبة 42٪ تقريبًا مع تعطيل DXR.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 18

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 19

وأخيرًا ، لدينا خريطة Nordlys ، عند 1080 بكسل ، نشهد مكاسب بنسبة 22٪ مقارنة بالوضع المنخفض قبل التصحيح وبعده ، بينما يحصل Ultra على زيادة بنسبة 25٪.

تتبع راي: خذ اثنين

Nvidia على حق في المال مع ادعاءات الأداء الخاصة بهم: زيادة بنسبة 50 ٪ لأداء تتبع الأشعة في Battlefield V المصحح هو حقيقي ، وما يقولون أنه ممكن مع وحدات معالجة الرسوميات RTX المختلفة أمر ممكن ، وفي المناطق الأكثر كثافة من اللعبة لا اقل. نحن الآن في وضع حيث يمكن لـ RTX 2080 Ti استخدام DXR Ultra عند 1440p ، و RTX 2080 مناسب لـ DXR Low عند 1440p أو Ultra عند 1080p ، وأصبح RTX 2070 قادرًا الآن على التعامل مع 1080p مع DXR Low. هذا أمر مهم ، خاصة بالنسبة لـ RTX 2070 الذي كان يائسًا من قبل. ولكن ، هناك الكثير من المحاذير لتلك الادعاءات …

سترى فقط مكاسب أداء بنسبة 50٪ في الوضع Ultra. المكاسب أقل أهمية في الوضع المنخفض ، أقرب إلى علامة 30٪. وهذه التحسينات موجودة فقط في المناطق التي يوجد بها الكثير من تأثيرات انعكاس DXR. في المناطق التي لا توجد فيها انعكاسات مرئية ، سترى مكاسب أداء متواضعة أكثر بنسبة 25٪ أو أقل.

… زيادة بنسبة 50٪ في أداء تتبع الأشعة في Battlefield V المصححة حقيقية (ولكن …)

وهذا هو المكان الذي تستمر فيه المشكلات في تتبع الأشعة في Battlefield V. في منطقة Nordlys التي قمنا باختبارها ، ومناطق أخرى ذات تأثيرات DXR قليلة ، لا يحسن التصحيح الأداء بشكل كبير. هذا أمر مهم لأننا ما زلنا في وضع يتيح فيه إيقاف تشغيل DXR أداء أكثر بنسبة 50٪ للمرئيات المتطابقة عمليًا. وبالتالي ، فإن تمكين DXR في هذه المناطق هو مجرد إهدار لطاقة المعالجة ، مما يقلل من معدلات الإطارات من ~ 130 إطارًا في الثانية إلى ~ 80 إطارًا في الثانية للحصول على تحسين بصري صفر.

إعادة النظر في أداء Battlefield V Ray Tracing 20

في مناطق الألعاب الأخرى حيث يكون تتبع الأشعة جذابة بصريًا ، لا يزال فرق الأداء بين DXR وإيقاف تشغيله كبيرًا. في أفضل سيناريو ، أنت تبحث عن أداء أكثر بنسبة 50٪ مع إيقاف تشغيل DXR ، ولكن إذا كنت تستخدم الوضعين العالي أو الفائق للمقارنة نفسها ، فإن هذه الفجوة تزداد إلى زيادة في الأداء تبلغ 2x اعتمادًا على وحدة معالجة الرسومات ودقة الوضوح.

… تصبح المناقشة الآن ما إذا كان تتبع الشعاع يستحق أن يكون في ألعاب أخرى.

بشكل عام ، ما زلنا لا نعتقد أن Battlefield V هي لعبة مناسبة لتتبع الأشعة. كعرض تكنولوجي ، بالتأكيد ، ولكن بالنسبة للعب الفعلي ، هذا هو مطلق النار سريع الخطى الذي تريد تشغيله بمعدلات إطارات عالية. لماذا يختار شخص لديه ، على سبيل المثال ، RTX 2070 اللعب عند 1080p 60 FPS مع انخفاض DXR ، مقارنة بـ 1440p 80 FPS مع إيقاف تشغيل DXR؟ لماذا يقوم مالك RTX 2080 Ti بتثبيت نفسه في 1440p 60 FPS بينما يمكنك تشغيل اللعبة بدقة 4K بمعدلات إطارات أعلى ، أو بمعدل 120 إطارًا في الثانية عند 1440p؟ ليس خيارًا معقولًا لهذا النوع من الألعاب.

وإذا كنت تلعب متعددة اللاعبين ، فمن المستحيل تقريبًا معرفة ما إذا كانت DXR قيد التشغيل أو إيقاف التشغيل. لقد أظهرنا الكثير من المقارنات الثابتة ، والصور المقربة البطيئة اللطيفة ، وهذا النوع من الأشياء هنا ، ولكن الحقيقة هي أنك عندما تلعب اللعبة لا تتوقف لإلقاء نظرة على الانعكاسات اللطيفة ، فإنك تركز على الأعداء والأهداف. في الواقع ، بالنسبة لأوضاع اللاعبين المتعددين ، لا نوصي فقط بتعطيل DXR ، ولكن أيضًا رفض إعدادات الجودة الأخرى لتحقيق أقصى أداء.

مع أخذ ذلك في الاعتبار ، تصبح المناقشة الآن ما إذا كان تتبع الأشعة يستحق في الألعاب الأخرى ، على سبيل المثال في عناوين لاعب واحد مثل Shadow of the Tomb Raider حيث لديك المزيد من الوقت لتقدير المرئيات. في حين أن Nvidia و DICE قد عملوا بجد لتحسين أداء تتبع الأشعة في Battlefield V ، ولم يعد لدينا نصف أو ثلث الأداء كخط أساس ، فإن نتيجة الأداء ستظل وحشية في الألعاب الأخرى.

إذا كان بإمكانك في أفضل سيناريوهات الحالة زيادة معدل الإطارات بنسبة 50٪ عند تعطيل انعكاسات DXR ، أكره التفكير في نتيجة الأداء عندما تدمج الألعاب تأثيرات DXR أخرى. تم تعيين Shadow of the Tomb Raider ، على سبيل المثال ، لاستخدام إضاءة وظلال DXR ، والتي ستؤدي فقط إلى زيادة الأداء. وماذا إذا كانت اللعبة لا تستخدم التحسينات التي حققتها DICE في Battlefield V؟ يمكننا أن نرى المزيد من خسائر الأداء مرة أخرى. وهذا دون النظر في الضوضاء وغيرها من المشكلات المتعلقة بتتبع الأشعة في الوقت الحالي.

نأمل حقًا في أن تستمر Nvidia في العمل على تتبع الشعاع وتحسينه للحصول على المزيد من الأداء بدون تكلفة للمرئيات ، لأنه في الوقت الحالي لا تزال التكنولوجيا غير جاهزة ، وليس للألعاب. نحيي جهودهم ونفهم أن هذا هو الجيل الأول من GPU لدمج تقنية العرض المعقدة هذه. ولكن فيما يتعلق بما ستقوم بشرائه غدًا ، لا يمكن أن يكون تتبع الأشعة نقطة بيع رئيسية لبطاقات نفيديا RTX ، وهي مكافأة فاخرة بالتأكيد ، ولكن ليس شيئًا يجب أن تبني عليه قرار الشراء.

اختصارات التسوق: